Меню Рубрики

Квесты драгон эйдж 2. Прохождение игры Dragon Age II DLC - Наследие. Прошел один год

«Догоню — убью!»

В светлом зале ратуши, пыхтя и проскальзывая на поворотах, бегает меж колонн грозный рогатый гуманоид. Он размахивает огромным мечом, догоняя щуплого лучника, который петляет, пытаясь оказаться как можно дальше от острия.

«Ну и куда это годится? — мрачно думает улепетывающий лучник. — Я, знаменитый Гаррет Хоук, без пяти минут герой всего города, — и бегаю от какого-то тупого кунари. И почему я в воины не пошел?»

«Не надо было Гаррету соглашаться на дуэль, — сокрушается про себя стоящая поодаль команда. — Сейчас спокойно стоял бы под нашим прикрытием и лупил рогатую тварь из лука».

«Догоню — убью, — думает кунари, делает рывок и снова получает по физиономии огненной стрелой. — Не догоню — хоть согреюсь».


В начале прошлого года произошло удивительное событие: впервые за семь лет существования журнала ЛКИ игра получила максимально возможную оценку. Этой игрой была . Рейтинг журнала в 100% она заработала вполне заслуженно, оказавшись почти безупречной ролевой игрой и настоящим прорывом в жанре. Делая вторую часть ролевой серии, BioWare решила пойти на риск. Разработчики сильно изменили ролевую и боевую системы, интерфейс, диалоги и сюжетные каноны.

Странный юный гном все так же наводит жуть. Хороший парень, да больно неземной.

А вот и камео — знакомый нам эльф. За годы его повадки совсем не изменились.

Основа игрового процесса осталась прежней: герой посещает разные локации, набирает команду, беседует с народом и сражается с... плохим народом. Но в мелочах поменялось многое. Знакомые нам имена слышны лишь временами, в досужих разговорах (лишь пару раз персонажи, которых мы знаем, мелькнут в редких камео). Действие происходит не в Ферелдене, а в совсем другой стране. Сюжет раскручивается уже без всякого участия злобных архидемонов. И самое дикое, что на этот раз никто не спасает мир и место действия — один отдельно взятый город.

Странно? Странно. Давайте посмотрим, что у BioWare получилось в результате смелых экспериментов с Dragon Age 2 .

За что сидит премудрый гном?

Все начинается с тюрьмы храмовников, куда доставляют нового заключенного. Однако вопреки канонам жанра в ней оказывается не главный герой, а сомнительной внешности гном с наглой физиономией. На допросе гном, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю. Вот она как раз о герое, который действительно может быть лишь одной расы — человеческой (увы, выбрать происхождение героя и его расу мы теперь не в силах).

Сомнительная внешность — еще мягкий эпитет по отношению к этой гномьей физиономии.

«Ты — Избранный. А я тут просто погулять вышла».

Завязка сюжета странно скомкана. По канонам, полагается показать жизнь персонажа до того, как приходят силы зла. Но здесь подход другой: стоит нам выбрать имя, пол, класс и внешность персонажа, как мы видим героя, удирающего вместе со своим семейством по горам и долам от порождений Тьмы. Можно лишь догадываться, как он дошел до жизни такой, но времени нет, и лишь из диалогов мы узнаем, что женщина рядом — его мать, а другая женщина (или мужчина) — сестра (или брат).

Бег вприпрыжку по пост-остагарскому Ферелдену заканчивается встречей с колоритной колдуньей, которая без обиняков называет нашего героя Избранным. По логике вещей колдунья, да еще с такими смелыми заявлениями, должна быть важным действующим лицом, а вовсе не банальным эпизодическим «роялем». А мрачный городок Киркуолл, куда сбежавших из Ферелдена Хоуков прибивает волнами, должен оказаться небольшим перевалочным пунктом в путешествии ради спасения мира.

Но именно в этом городе и его окрестностях герой Гаррет Хоук проведет ближайшие десять лет. Больше он не встретится с инфернальным злом. Мир спасать на этот раз не надо. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях магов, храмовников, властей, беженцев, эльфов, гномов, работорговцев, бандитов, контрабандистов, демонов, воинственных рогатых гуманоидов... и, конечно, неплохо бы вникнуть и в проблемы соратников тоже.

Здрасьте-Андрасьте

Главное в таких случаях — дать защитнику прочно вцепиться в монстра и не пустить его к магам.

Разумеется, чтобы разрешать политические кризисы, надо много общаться. И тут желающих поболтать ждет еще один неприятный сюрприз: блистательной системы диалогов, которая так приглянулась всем в Dragon Age: Origins, больше нет. Вместо списка развернутых ответов — выбор в стиле Mass Effect : краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой. Не нужно выбирать слова — все равно не угадаешь, как именно сформулирует герой «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Неловкая ситуация с квестом на истребление крыс и объяснением перед гостями, описанная в рецензии на Origins, теперь невозможна в принципе. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, — неодобрение нашего спутника.

Диалоговая система из Mass Effect — выбор для Dragon Age 2 сомнительный. К счастью, это последний из заметных недостатков игры. Да и недостатком он считается лишь на фоне оригинала, и в разговорах с напарниками о нем быстро забываешь. Те же спутники героя сработаны мастерски, в лучших традициях BioWare. Дружелюбный гном с арбалетом (тот самый, из вступления), одержимый маг, которого лучше не злить, циничная покорительница морей, совестливая воительница, вечно смущающаяся эльфийка-маг...

Раньше пауки порой превра-
щались в красивых женщин. Теперь это просто пауки.

Поначалу кажется, правда, что эльфийка как-то чересчур напоминает Тали, а в «морской волчице» просматривается Джек. Но ощущение дежавю развеивается, стоит лишь узнать команду лучше. Соратники преподносят немало сюрпризов. В ключевые моменты сюжета они принимают решения, исходя из отношения к главному герою. Бывает и так, что персонаж, с которым сто раз ходил в пещеры на пауков и которого знаешь как облупленного, вдруг вмешивается в события, к добру или к худу. Если загнать индикатор «дружбы» в негатив, не стоит ожидать, что в финальных сражениях персонаж будет помогать Хоуку. У соратников Гаррета тоже есть свои желания, интересы и тщательно оберегаемые тайны.

Отношение спутников друг к другу, по традиции, раскрывается в разговорах, которые они затевают на природе, за спиной у нашего героя. Эти «разговорчики в строю» никогда не повторяются. Порой они смешны, порой познавательны — в любом случае, погреть уши рядом с соратниками бывает очень интересно, особенно если взять с собой пиратку: нескромными вопросами она способна вогнать в краску всех остальных боевых подруг и самого Гаррета.

Самая неприличная сцена в игре — разговор с эльфийкой в закрытом купальнике.

С личными отношениями дела в Dragon Age 2 обстоят одновременно и хорошо, и не очень. С одной стороны, ухаживать за спутниками тут легко. Ключевые фразы в диалогах помечены значком «сердечко», а редкие подарки, по большей части, не покупаются, а попадаются в добыче — при этом игра сама делает намек, дескать, показал бы ты колечко тому-то, а щит — тому-то. Да и выбор богатый — как для сторонников серьезных отношений, так и для любителей ни к чему не обязывающих связей в стиле «Шепард vs. Джек». Политкорректность вышла на новые высоты: в команде, к примеру, найдутся как минимум две особи мужского пола, с радостью готовые принять ухаживания Хоука-мужчины (и не спрашивайте, как я это узнал).

С другой стороны, Dragon Age 2 просто до неприличия прилична, когда дело доходит до дела . Не ждите откровенных сцен. На фоне любовных утех Dragon Age: Origins и уж тем более Mass Effect здешние романы, мягко говоря, целомудренны. Это странно, если учесть, что возрастные рейтинги у игр одни и те же.

Мы, роботы

А когда у мага кончается мана, он перехватывает поудобнее
посох и...

Но любовь приходит и уходит, а бандиты и всяческая нечисть подстерегают за каждым углом, так что выбор трех спутников на дальние походы (то есть до ближайшей горы) в первую очередь определяется нужными способностями.

Боевая система Dragon Age 2 была переделана почти до основания и стала еще больше походить на те, что используются в типичных онлайновых играх. Опыт, уровни, по три очка характеристик — все это нам знакомо. А вот специализацию в пределах каждого из трех классов (воин, маг, разбойник) определяют очки умений, которых персонажам выдают по штуке на каждом уровне. Это практически те же таланты — они тратятся на умения трех видов — активные, пассивные и включаемые.

Активные — это заклинания и действия, будь то огненные шары, лечение, оглушение, уход в невидимость и все остальное. Пассивные умения — «особенности», усиливающие персонажа в какой-то области раз и навсегда. С включаемыми умениями интереснее — это своеобразные «ауры», которые дают усиление герою или всему отряду (например, сопротивляемость магии или увеличенный урон), но при этом отбирают у героя часть полоски маны/энергии. Иногда герой может включить сразу две или три разные ауры, но при этом у него останется куцый огрызок маны, так что волей-неволей приходится выбирать приоритеты.

Защита всего отряда — одна из поддерживающих «аур» мага.

Специализировать героя лучше с самого начала. «Танк» в команде нужен обязательно, и с его развитием вопросов не будет: умений, усиливающих защиту и привлекающих монстров, в игре так много, что талантов на все может даже не хватить. С магами вариантов больше — школ магии много, выбирать можно любой на вкус. К тому же из магов сравнительно легко сотворить гибрида «заклинатель-лекарь». Из плута можно сделать стрелка с уклоном в контроль либо типичного азеротского разбойника с невидимостью, мгновенными прыжками за спину монстра и накоплением/разрядкой энергии кинжальных ударов.

Сражения в Dragon Age 2 стали более быстрыми и энергичными, так что неспешная раздача приказов в режиме паузы теперь немного не к месту. Конечно же, заниматься этим можно, но теряется динамика сражения. И тут в дело сгодится улучшенная система «программирования» поведения персонажей.

Надежнее всего, когда команда держится вместе. Воин убежал вперед, но оставшиеся позади дальнобойные классы друг
друга подстрахуют.

В Origins возможность заложить в героя алгоритмы типа «сильный враг — применяем сильное умение, здоровье упало — лечимся» оказалась отличным нововведением. Боты — бич онлайновых миров, но в Ферелдене алгоритмизация поведения напарников оказалась очень кстати. Единственное, что всерьез раздражало, — первоначальные ограничения по количеству команд. К счастью, в BioWare сообразили, что привязка максимально возможного количества команд к умениям персонажа выглядит дико. В Dragon Age 2 эти ограничения были сняты, а спутники персонажа (пусть не все и не всегда) к тому же программируются автоматически, с каждым новообретенным умением, что избавляет от возни.

Вариантов условий и действий при их наступлении стало намного больше. Вдобавок появились «поведенческие шаблоны» — то есть герою можно сделать несколько «программ» на все случаи жизни. Выбор программы тоже можно доверить герою — переход из шаблона в шаблон легко сделать условным, чтобы герой самостоятельно мог решить, какой алгоритм и когда применять! За усиленный автономный интеллект напарников, снимающий с игрока кучу хлопот с микроуправлением, можно простить многое.

«Сводим и AOE»

Даже хрупкая волшебница может отправить нехорошего рыцаря в долгий полет магическим пинком.

Единственная проблема с оставленными на свое усмотрение героями состоит в том, что маги все-таки иногда норовят убежать от воина подальше и там славно сдохнуть. Кнопка «всем стоять» в игре, конечно, есть, но очень не хватает кнопки «держись позади «танка», чудо в тряпочках!». Впрочем, если не брать в команду разбойников «кинжального» толка, можно без всякой лишней рефлексии пришпиливать героев к одному месту и подводить к ним врагов пачками. Заодно так решается проблема со смертельными ловушками, в которые даже разбойники попадаются с завидным постоянством.

Заранее расставлять героев в нужных местах полезно, но помогает это не всегда, особенно в тесных местах (а игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки). Ставить мага лучше не позади воина, а рядом с ним, чтобы тот успел вовремя снять «агрессию», если чудище появится прямо перед магом.

Первая фаза боя. Воительница запрограммирована не ругаться, если маги ненароком сорвут агрессию.

Да, случается и такое. Это раньше монстры и бандиты были хоть чуточку стыдливы и возрождались в стиле «мы подошли из-за угла». Теперь они могут внезапно вылупиться из пустоты прямо на наших глазах. Нежить и демоны еще как-то делают вид, что выкапываются из-под земли, а пауки — что спускаются откуда-то сверху, но бандитам иногда даже лень сделать движение «типа, я спрыгнул с крыши». Время от времени обнаруживаешь, что очередная волна врагов вдруг выскочила прямо из-под ног у магов. Так что врагов надо держать близко, а магов — еще ближе.

Разделение на рядовых врагов, боссов и супербоссов в игре осталось и даже усугубилось. В сражениях с особо вредными драконами или элементалями отчетливо заметны «фазы боя». Тот, кто знаком с World of Warcraft хотя бы шапочно, сразу сообразит, что, если дракон без предупреждения взлетел и уселся на утес, надо ждать огненных плевков и толпы маленьких дракончиков. Если же в пещере злой элементаль вдруг остановился и начал колдовать, лучше не гадать, для чего в интерьер пещеры входят сталактитовые колонны.

Предчувствие насчет «а не заскочить ли нам за колонну»
нас не обмануло.

Кто-то скажет, что заимствовать из онлайна плохо. Ничуть нет, если это означает удобство для игрока! А играть в Dragon Age 2 действительно удобно, и как раз благодаря тому, что множество хороших идей в серии взяты из популярных виртуальных миров. Например, концепция «вне боя», убирающая необходимость лечиться между сражениями. Или отсутствие «дружественного огня», без которого теперь можно легко заливать врагов напалмом. Стрелкам помогает охотничья тактика «отбежал — выстрелил», с помощью которой Гаррету все-таки удалось одолеть вредного кунари из вступления к статье. А система рун, которые вкладываются в «разъемы» на одежде, очень сильно напоминает ювелирное дело из World of Warcraft.

И таких примеров много. «Мусорная» добыча (в основном, побитые молью шарфы) продается торговцам одной кнопкой. Напарники всю игру не меняют одежду — ее параметры увеличиваются с их ростом в уровне (меньше хлопот с гардеробом, хотя в каком-то смысле это минус). При выборе оружия или элемента костюма в вещмешке (конечно же, общем) предмет сразу наглядно сравнивается с тем, что надет на героя. И всюду — подсказки, отслеживание квестов, напоминания о том, чем герой занят, и подробный расклад по боевой статистике персонажа. Это плохо? Это удобно!

Как там они уживаются рядом

Эльфы тут симпатичны, но слегка упадочны. На лицах уже заметна печать инбридинга.

Мир в Dragon Age 2 все-таки свой — мрачноватый, далекий от типичного «высокого фэнтези» и отчасти схожий с вселенной «Ведьмака» Сапковского. Что Ферелден, что Вольная Марка — везде те же войны, бандитизм, нищета, беженцы, притесняемые эльфы и сложные взаимоотношения магов с властями.

Город Киркуолл, куда занесло семейство Хоуков, — тоже не слишком приятное место. С грозными башнями над узкими улочками он недаром напоминает одну огромную тюрьму. В древности Киркуолл был столицей рабовладельцев — о тех временах напоминает не только его архитектура, но и жутковатые «рыдающие» монументы и барельефы. Над всем Киркуоллом возвышается громада Казематов, обширной тюрьмы, которой нашлось полезное применение — там храмовники держат взаперти местный Круг магов. Рыцари бдительно следят за каждым обладателем магического дара. Основания у них для этого есть: по законам этого мира, магия привлекает потусторонний мир, и поговорка «в каждом сидит внутренний демон» очень часто оправдывается, когда речь заходит о чародействе. Так что во избежание беды храмовники ни одного мага не выпускают из Круга. Самым неблагонадежным стирают личность варварской процедурой «усмирения».

Понятно, что городские чародеи, видя такой расклад, стараются не попадаться храмовникам на глаза. Никому не хочется сидеть взаперти. Кое-кто и вовсе уходит в подполье, где смотрят сквозь пальцы на занятие опаснейшей магией крови. Тем больше забот у рыцарей.

Бойцов кунари легче всего узнать даже не по рогам, а по вечно кислым выражениям лиц.

Весь Киркуолл — сложный клубок интересов и интриг. Храмовники защищают простой люд от демонов. Маги противятся гонениям. Церковь Андрасте пытается помирить одних с другими. Наместник мучается с непутевым сыном. Городская стража с ног сбивается, отлавливая контрабандистов и работорговцев. Гномы собирают экспедицию в подозрительные подземелья. В горах рядом с городом стоит эльфийский табор, а в порту непонятно зачем решили зазимовать воинственные рогатые гуманоиды кунари — все с лицом Брюса Уиллиса и со специфическими представлениями о чести.

Разрешать конфликты, распутывать заговоры, увещевать непонятливых и выводить на чистую воду негодяев будет Гаррет Хоук. Для местечкового приключения в Dragon Age 2 хватает дилемм и непростых вопросов. Одно дело, когда на мир надвигается армия тьмы. Другое — когда зло сокрыто в самих людях. И часто Хоуку придется делать выбор, когда обе стороны в чем-то правы и обе в чем-то сильно заблуждаются, когда закон противоречит морали, когда размеры двух зол очень трудно сравнить... а тут еще спутники включаются в беседу и тоже чего-то хотят. Легких путей тут нет. А это значит, что все так, как и должно быть в хорошей ролевой игре.



Да, Dragon Age 2 чуть-чуть не дотянула до планки, поставленной первой частью. Начало игры бестолково, диалоги урезаны, и вместо спасения мира герой почти безвылазно занимается городскими проблемами. Но кто-то ведь должен это делать. Архидемон один, а желающих заняться политикой много — и они способны натворить не меньших бед. Свары в одном отдельно взятом Киркуолле могут эхом отозваться по всему континенту. И они отзовутся, положив начало новым временам и новым историям, а храмовники в поисках такого нужного всем героя будут долго и безрезультатно допрашивать его бывшего спутника, гнома с сомнительной внешностью.

А найдут они Хоука или нет — это мы узнаем уже в следующем Dragon Age.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

Руководство

Лучший вид на этот бой — со стрелой на тетиве верного лука.

Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько. Во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта — не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.

Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях — уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки. Недооценивать их нельзя — ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.

Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.

Комплектование отряда

Защитник у нас в команде есть — всего один, но отличный! Без него отправляться в бой — смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка» — женщина- воительница Авелин.

С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон).

Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя — а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка» и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществления тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.

К сведению: «дружественный огонь» при желании включить можно — для этого надо выставить максимальный уровень сложности.

Характеристики и параметры

Архитектура Киркуолла однознач-
но не добавляет пейзажу опти-
мизма. Может, поэтому местные жители и кидаются на людей?

Характеристик у персонажа в игре шесть.

    Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу — то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».

    Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.

    Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.

    Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме того, хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30. Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.

    Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию.

    Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь — классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.

Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью — снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.

    Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика — сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.

    Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу» намного ниже, чем по рядовому врагу.

    Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита — параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Воины в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.

    Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня — типичный воинский параметр. И не только потому, что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому, что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок — видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.

    Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки — как физической, так магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.

    Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя.

    Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).

    Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе — бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню.

О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.

Использование магии

Замерз, бедняжка.

Как не попозировать на фоне такого трофея?

Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это — типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет. Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft — мана при этом не тратится).

У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:

    Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа — и плюют, тем же огнем).

    Пауки уязвимы к электричеству.

    Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.

    Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы.

    Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.

    Демонов гнева , раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.

    Маги крови , как правило, ненавидят магию духа.

    Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.

    Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.

Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон . От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.

Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.

Межклассовое взаимодействие

Межклассовое взаимодействие — новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том, что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.

«Очередной безумный маг, третий за неделю. Наверное, их тут где-то специально выращивают»

Синергия классов: маг замораживает, стрелок разбивает.

Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.

Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригождается в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.

Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.

Соратники

В этом разделе мы расскажем о спутниках, об их роли в команде, о том, как найти к ним подход.

Карвер

Класс: воин

Идеи храмовников не всегда бывают удачными. Порой даже статуи возражают.

Досье: Младший брат Гаррета (или Мариан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демонстративно становиться на сторону храмовников.

Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера, в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений — только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему подходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыграет хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер — это своеобразная «компенсация» за хлипкость главного героя-мага.

Это интересно: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!

Бетани

Класс: маг

Досье: младшая сестра Гаррета или Мариан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение — к храмовникам.

Роль: Бетани стоит своего братца — она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу — например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.

К сведению: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно — это зависит от класса главного героя. Если Гаррет маг — с ним останется Карвер. Если Гаррет воин или разбойник — останется Бетани.

Авелин

Класс: воин

Досье: суровая воительница, жительница Лотеринга. Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена. Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.

Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы избавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность в стиле «да что вы, не стоит благодарности — этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».

Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать — не исключено, что именно веткой «Защитник».

Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.

Варрик

Еще один подземный бармаглот приветствует гостей в своей уютной пещере.

Класс: разбойник

Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать, если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.

Роль: по профессии Варрик — стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием — здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он — единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко — развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное — исключительно по вкусу.

Андерс

Класс: маг

Андерс — персонаж сложный: одержим демоном, слегка буен и к тому же засматривается на Хоука.

Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.

Относясь хорошо к магам вообще, Андерс очень не любит магов крови и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает.

Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.

Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение — и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» — там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница».

Мерриль

Впервые посетив эльфийское гетто, Мерриль будет шокирована образом жизни соплеменников.

Класс: маг

Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби — исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается.

Мерриль — маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.

Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспоримы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу — хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.

Изабелла умеет сказать «нет» любому назойливому поклоннику.

Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.

Честь, доблесть, рыцарство — эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу — хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы — обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.

Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна. К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?

Фенрис

Класс: воин

Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.

Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.

Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.

Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» — по вкусу. В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна — улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.

В общем, лучший воин — это маг.



«Кто-то звал на помощь? Значит, снова есть работа для команды Хоука!»

Теперь вы знаете, что к чему в Dragon Age 2. Но только вам выбирать, с кем дружить, а кого оставить в соперниках, на чью сторону встать в игре, а с кем непримиримо бороться. И помните, что в этой игре нет Темного Властелина, а значит, нет и однозначных ответов. У каждого мага и храмовника, эльфа и спутника — своя правда. Так что поступайте, как велит вам сердце.

Во внутреннем дворе Казематов, в левом крыле, расположены две торговые лавки. Хозяином одной из них является Солвитус, у которого дела в последнее время идут не очень хорошо. Стало слишком мало товаров, что связано с возросшей опасностью окрестных земель. В городе нужных ингредиентов для изготовления настоек и зелий не найти. В первой главе Солвитус предложит добыть для него три ингредиента: железу гигантского паука , клык дракона и железную кору . За исполненное поручение положена не только скидка на товары, но и награда.

Местоположение ингредиентов для травника в первой главе в Dragon Age 2:

  • Железа гигантского паука находится в локации «Обвалившийся проход» в задании .
  • Клык дракона подбирается с тела взрослого дракона после битвы на краю Костяной Ямы в задании «Костяная Яма».
  • Железную кору можно получить после разговора с мастером Айленом в лагере долийских эльфов у Расколотой горы, и битвы с порождениями тьма на опушке с железными деревьями (локация на глобальной карте региона).
Во второй главе ассортимент товаров и зелий у Солвитуса сильно расширится. Однако неугомонный травник не откажется от своей давней мечты сварить зелье из редких ингредиентов. Единственный способ сделать это, вновь обратиться за помощью к искателям приключений, странствующим по подземельям и опасным местам. Солвитус предложит добыть для него три ингредиента: редкий цветок «шлюхин румянец» , долийские чернила для татуировки и сердце вартеррала , за доставку которых он неплохо отблагодарит и сделает скидку.

Местоположение ингредиентов для травника во второй главе в Dragon Age 2:

  • Цветок «шлюхин румянец» растет на Рваном берегу неподалеку от входа в пещеру с лагерем тал-васготов (северо-западная часть карты).
  • Долийские чернила для татуировки лежат в сундуке в лагере долийских эльфов на Расколотой горе.
  • Сердце вартеррала добавляется автоматически в инвентарь после сражения с ним в задании Мерриль «Отражение в зеркале».
В третьей главе у Солвитуса не будет новых заданий; ассортимент товаров у травника и так огромен. Но из очень редких ингредиентов он согласится сделает что-нибудь ценное и полезное. После похода в Костяную Яму и смертельно опасной

Пролог.

Выбрав класс (маг, воин, разбойник), а также пол вашего персонажа смотрим вступительный ролик, в котором церковная искательница допрашивает грубияна гнома. История, которую он решился поведать девушке, начинается с битвы за деревушку Лотеринг. Гаррет Хоук (имя можно вписать любое, а вот фамилию изменить не выйдет) или «Защитник» вместе со своей сестрой попал в засаду «порождений тьмы». Когда родственники закончат трепаться, уничтожаем «гарлоков» и одновременно привыкаем к управлению. Соглашаемся на помощь Бетони (сестра Хоука), которая вмиг расправится с очередной группой противников. Битва с огром тоже не должна доставить вам особых хлопот так Хоук владеет парочкой способностей позволяющих повалить громилу на землю. Оказавшись на земле, громила превращается в легкую добычу для нашего клинка. После появления дракона девушка прервет рассказ гнома, заявив, что большего бреда она в жизни не слышала. Рассмеявшись, тот продолжит только на этот раз история будет правдива.

Семья Хоуков в сборе, но окружена порождениями тьмы. Убиваем их и бежим дальше. Встретившись с Авелин и Уэсли, помогите им разобраться с кучкой гарлоков, после чего те присоединятся к нашему отряду. На очереди еще несколько десятков противников правда с умелым воином в отряде (Авелин) расправится с ними, будет не сложно. Сделав это, отправляемся на полянку, где нам вновь предстоит повалить огромного огра, правда на этот раз убить его будет куда сложней ведь в «правдивой» истории Хоук не обладает теми полезными способностями. Зато у вас в отряде есть маг. Уведите Бетони подальше от монстра и прикажите закидывать того «фаерболами», Авелин с ее мечом отправьте штурмовать гиганта, а сами действуйте по ситуации (зависит от класса, выбранного в начале). Когда искромсанная туша врага с грохотом упадет на землю, присоединяйтесь к матери оплакивающей свое чадо. Здесь стоит заметить, что на месте убитого брата может оказаться и ваша сестра, если вначале в качестве класса вы выбрали мага. Далее будет описано прохождение за Воина - мужчину.

Времени на похороны нет, так как со всех сторон прут «порождения тьмы». Уничтожайте отряд за отрядом, пока не запустится ролик, в котором ужасный дракон испепелит ваших врагов. Этим драконом окажется Флемет - ведьма из диких земель. Та в качестве оплаты за спасение жизни потребует от нас одолжения. Необходимо доставить амулет старейшине эльфов обосновавшихся в Долийских лесах. Соглашайтесь. Когда та укажет на Уэсли и попросит его убить, в разговор ввяжется Авелин. Убедите ее, что «скверна» так или иначе погубит ее мужа, но только делать она это будет долго и мучительно. Предложите Авелин свою помощь либо просто наблюдайте за тем, как девушка убьет мужа. Вас ждет дальняя дорога в Кирквел - город рабов.

По прибытию переговорите со стражником, который отправит вас к храмовнику. В город за просто так вас никто не впустит. Нужно заплатить. Ваша мама не зря так рвалась именно в этот город. По ее словам здесь живет ее брат - очень богатый человек. Расскажите об этом храмовнику. Тот в свою очередь обмолвится о том, что человек с таким именем действительно живет в Кирквеле вот только никакой он не дворянин, а обычный проходимец с дырой в кармане. В этот момент группа вооруженных людей решит пробить себе дорогу мечом. Преподайте им урок. В благодарность за помощь храмовник пообещает отыскать вашего дядю. Когда родственник, наконец, объявится, он объяснит вам сложившуюся ситуацию.

Вам необходимо выполнить поручение для одной из двух местных банд. Выбирайте сами, на сюжете это никак не скажется (только на оружие в будущем). Когда сделаете выбор, берите квест и отправляйтесь его выполнять. В одном случае от вас требуется убить злого предателя, а в другом изгнать из города нечестного торговца. Если все пройдет гладко…

Прошел один год.

За прошедший год Хоук обрел славу в «Нижнем городе». Одни его боятся, другие уважают, ну а третьи выстроились в очередь, дабы нанять его на работу. Где-то далеко горстка «серых стражей» одолела «Мор», а на Ферелденский трон сел Алистер - друг серого стража убившего «Архидемона». И именно сейчас в момент, когда порождения тьмы особенно слабы многие кладоискатели отправились на глубинные тропы в поисках сокровищ, реликвий ну или приключений на пятую точку. Одним из таких «искателей приключений» стал гном собирающий экспедицию. Догадайтесь, кто мечтает в нее попасть…правильно Гаррет Хоук. Вот только гном ни в какую не соглашается взять его с собой. На выручку приходит брат того самого гнома - Варрик. Он подскажет нам, что его брату не нужна охрана, ему нужен партнер, который вложит свои деньги в экспедицию. Собрать 50 золотых монет - вот ваше первое и основное задание. Кстати сам Варрик присоединится к вашему отряду.

Друг в страже.

Авелин тоже не теряла даром время. Устроившись на службу, она, спустя всего лишь несколько месяцев получила повышение. Найти ее можно в «Крепости наместника». Поговорите с ней, вспомните былые времена и предложите помощь. Та сообщит вам, что несколько патрулей попали в засаду и ей срочно нужен человек, хорошо владеющий мечом. Соглашайтесь на предложение и отправляйтесь в «место засады» на «Расколотой горе». Там вас встретит кучка хорошо вооруженных пиратов, среди которых будет десяток лучников. С лучниками вам поможет Варрик и Бетони, а вот с обычными пиратами придется расправляться собственнолично. Не забудьте обыскать трупы.

Вернувшись в крепость Авелин отправится с докладом к наместнику который обложит ее трехэтажным и пригрозит тюремным заключением. Что-то здесь не так. Посмотрите расписание дежурств и поговорите с подбежавшей поблагодарить Авелин девушкой. Сумка, которую она доставляла в этот раз оказалось тяжелее обычной, да еще и юношу стражника отправили на верную смерть. Дождитесь ночи (сделать этом можно в меню выбора локации) и пробегитесь по ночному городу. И снова пираты. Расправьтесь с ними и бегите спасать парня. Напавшие на вас бандиты состояли в «гильдии воров», а документы что перевозила местная стража, оказались очень полезными для них (воров тобишь) чтивом.

Нужно наказать капитана. Доберитесь до «крепости наместника» и смотрите ролик. Авелин теперь капитан стражи, ну а вы получите небольшой гонорар за помощь.

Долгий путь домой.

Пора отдать долг Флемет. Ступайте на «расколотую гору» и пройдите до лагеря доллийских эльфов, где вас встретит Старейшина. После непродолжительного диалога та укажет, куда нужно отнести амулет и попросит, прихватит с собой «Первую». «Первая» - Мерриль будет ждать нас неподалеку от входа в пещеры. Поговорив с ней, вы выясните, что ей необходимо уйти в «Эльфинаж», но причины мы не узнаем. Заходите в подземелье. Здесь вас встретит несколько пауков, среди которых будет и ядовитый паук, наносящий в два раза больше урона. Расправившись с ними, вскройте сундук (думаю, Варрик сможет вам в этом помочь) и выходите на улицу. Мерриль откроет дорогу на кладбище при помощи магии крови. Обругайте ее, если хотите заполучить плюсик к репутации у Авелин. Прорвавшись сквозь толпы скелетов, положите амулет на алтарь и смотрите ролик. Оказывается все это время мы носили в кармане частичку Флемет, которая предвидев поступок своей дочери заключила в драгоценность часть себя. Поговорите с ней и получайте в награду 5 золотых монеток. Осталось только добраться до города. Поздравляю, теперь в вашем отряде появился настоящий маг крови.

Блудный сын.

Прогуливаясь по эльфинажу можно подслушать разговор эльфийской девушки и стражника. Та просит отыскать своего сына. Поговорите с ней и пообещайте помочь, тогда она раскроет вам всю правду. Ее сын маг-отступник, который по настоянию матери не сдался храмовникам, а когда за ним пришли он сбежал ни оставив, матери весточки. Она подскажет, что спросить про сына можно у его отца - торговца только что прибывшего в город. Отца Фейнрэнеля (имя мальчика) можно найти на рыночной площади, но прежде чем идти туда возьмите в свой отряд Бетони. Заговорив с папашей спросите у него про сына, а после дайте знак Бетони, та докажет горе-отцу что она и сама скрывается от храмовников. Ваш путь лежит к Самсону - бывшему храмовнику бросившему службу.

Дождитесь ночи и отправляйтесь к маркеру на карте. Самсон - наркозависим от лириума. Предложите ему серебро или пригрозите убить, а когда тот заговорит выясниться что детям он помогает исключительно ради собственной выгоды, а Фейнрэнеля он и вовсе продал некому стражнику, который по слухам запер того на каком-то складе. Тут же отправляйтесь в порт. Сразу к цели не бегите, так как здесь можно неплохо озолотиться. Правда, этому упорно будут мешать пираты, но когда это нас останавливало. Забравшись на склад, одолейте горстку бандитов, а после бегите к маркеру на миникарте. Загнанная в угол магесса превратится в одержимую. Убейте ее, а когда та рухнет замертво, вытащите записку у нее из кармана. Вскрыв сундук находящийся неподалеку, прочитайте письмо. Оказывается, Фейнрэнеля продали в рабство. Ищем работорговца Данзика.

По прибытию в «клоаку» вас встретит небольшой отряд наемников. Разберитесь с ними и следуйте к Данзику, который на деле окажется очень мерзким типом. В диалоге с ним можете выбрать любую реплику, так как исход все равно будет один и тот же (тыкайте на второй, так будете смотреться круче). В бою с работорговцем остерегайтесь магии и как только заметите, светящийся синим светом шар, бегите что есть сил. Когда злодей будет повержен, обыщите его труп и забирайте карту Рваных берегов, куда собственно мы и направимся.

В пещерах работорговцев отыщите мальчика. Когда запустится ролик, у вас появится небольшой выбор. Лучше всего если вы попросите помощи у Варрика, который с помощью подвешенного языка наплетет бандиту про то, что Фейнрэнель незаконнорожденный сын наместника. Испугавшийся преступник отпустит парня и вдобавок отдаст вам все свои деньги. Однако необязательно отпускать гада, только учтите, что воин он отличный и просто так в обиду себя не даст. В любом случае освободив парня, поговорите с ним. К матери он идти однозначно не хочет и просит отвести его к доллийцам. Вы можете отправить его в круг, но тогда потеряете расположение Бетони. Если же парнишка невредимый отправится к диким эльфам, вы получите неплохую прибавку к репутации у всех членов отряда, Квест выполнен, осталось только сообщить матери о решении ее сына.

Пороховые надежды.

По пути к пещерам работорговцев из предшествующего квеста можно наткнуться на гнома Джарвиса в компании нескольких наемников. Помогите им избавиться от пауков, и поговорите с самим Джарвисом. Тот расскажет вам про взрывчатый порошок, рецепт, которого есть только у Кунари, недавно причаливших в Кирквел. Просто так рецепт ему никто отдавать не собирается, но если гном истребит враждебных «тал-возготов», то вождь Кунари подумает над его предложением. Отправляемся истреблять «отверженцев». Когда все неугодные вождю «тал-возготы» будут мертвы, ступайте в порт, где вас будет поджидать гном. К сожалению, все россказни Джарвиса были ложью. Никакого соглашения между ним и Кунари не было. Выслушав Аришока, потребуйте свою награду. В ответ на это он прогонит гнома и расплатится с вами.

Волки в овечьей шкуре.

По сведениям Варрика некая церковная сестра ожидает помощи в нижнем районе города. Дождавшись ночи, отправляемся туда. На доверчивую девушку напали бандиты. Помогите ей с ними расправится, и начните беседу. Она отказывается разговаривать на улице и укажет вам на домик неподалеку. Заходите в него. Внутри вас встретит вооруженный храмовник и та самая церковная сестра. Она попросит довести кое-кого до нужного места но намекнет, что спутник не обычный.

Необычным спутником на деле окажется Кунари закованный в специальный ошейник с цепями и с зашитым ртом. Он был изуродован своими сородичами за то, что когда-то решил пойти по своему пути. По улицам вывести его не получится так как Пертис не нужны лишние свидетели. Придется пробираться через подвал. Спустившись в подземелье, вы наткнетесь на стаю пауков, а пройдя немного вперед, попадете в засаду бандитов. Отшутитесь и смотрите сценку, в которой Кетоджан (маг Кунари) взмахом руки разбросает нападающих по углам. Этим необдуманным поступком он вызовет ярость мародеров. Расправьтесь с ними и выбирайтесь на воздух.

У выхода из пещеры нас будут поджидать несколько десятков «тал-возготов», которые выдвинут свои права на Кетоджана. Главарь этой «банды» предложит нам отдать ему мага и тогда нам простят преступление. Оказывается эти Кунари являются неким подобием храмовников находящих магов-отсупников, вот только в отличие от церковных служителей Кунари подобных магов жестоко убивают. Когда предводитель узнает о том, что сестра Хоука отступница он прикажет убить нас. Избавьтесь от Кунари и смотрите ролик. Жить Кетоджан не хочет, а на всяческие предложения отвечает отказом. Когда маг сгорит в пламени пустите горькую слезу и возвращайтесь с докладом к Пертис.

Дела фамильные.

Пора заглянуть к нашему любимому дядюшке. Зайдя в дом, вы застанете спор родственников. Вашу мать не устраивает нынешнее положение вещей и она просит Гамлена показать ей завещание отца. Замявшись, дядя рассказывает про то как оставил бумаги в семейном имении когда проиграл его работорговцам. Расстроенная мать выйдет на улицу, а Бетони отведет вас на разговор. Бойкая сестричка заметила как нервничал дядюшка Гамлен когда разговор пошел о завещании. Посовещавшись на месте, брат и сестра решают наведаться к теперешнему владельцу дома и вытурить его от туда заодно прихватив завещание.

Пробраться внутрь можно через подвал в «Клоаке». Туда собственно и направляемся. Оказавшись в особняке, убиваем подоспевших работорговцев и обследуем комнаты на предмет денег и прочей полезной в хозяйстве утвари. В одном из сундуков можно обнаружить потертый портрет вашей матери. Наткнувшись на главаря - работорговцев убиваем его и снимаем с трупа новенький доспех. Когда заветная бумажка будет у вас в руках поговорите с сестрой и возвращайтесь в «фамильный домик». Гамлен снова унижает вашу мать. На этот раз он предложил ей оплачивать проживание или как минимум платить за съеденные продукты. Вмещайтесь, помахав завещанием перед дядюшкиным носом. Когда тот уйдет, поговорите с сестрой и вручите ей портрет, найденный в имении.

Усмирение.

Побывав в «Висельнике» и узнав о том, что в городе находится «Серый страж» отправляемся в лавку к Лирен - местной целительнице. Она будет отрицать тот факт, что поддерживает связь с одним из «серых», но быстро расколится. На выходе нас встретит шайка Ферелденских жителей грозящаяся нас убить. Объясните им что вы и сами родом из Ферелдена и тогда они уйдут. Отправляемся в Клоаку где и расположено логово Андерса.

Андерс - маг и по совместительству «серый страж» сбежавший из ордена. Сейчас он занимается тем что лечит людей с помощью своих магических способностей. Пройдя в помещении, отшутитесь (выбор фразы особого значения не сыграет) и объясните Андерсу суть проблемы. «Услуга за услугу» скажет тот и попросит вытащить из «Круга» его старого приятеля Карла. Все что от вас требуется это появиться ночью в «Верхнем городе» и в случае чего помочь Андерсу отбиться от храмовников.

Забравшись в церковь, поднимаемся на верхний этаж и беседуем с Карлом. Беднягу превратили в усмиренного после того как обнаружили письма отправленные ему Андерсом. В этот момент на нас нападут несколько храмовников среди которых будет весьма сильный Храмовник - Лейтенант. Разобравшись со служителями церкви, примите решение: Убить Карла (который к слову сам просит это сделать) или все-таки оставить в живых. После выполнения задания в ваш отряд вступит Андерс, который к слову является отличным лекарем, а еще имеет при себе карты «Глубинных троп», которые понадобятся нам для экспедиции.

Безумцы не пойдут в обход.

Заглянув в «Висельник» вы станете свидетелем сценки, в которой девушка, отделав трех парней, спокойно продолжит попивать алкоголь из стакана. Заговорите с ней. Изабелла попросит нас проследить за ходом дуэли, так как она уверена, что Хайдер (ее оппонент) будет играть грязно. Соглашайтесь и, дождавшись ночи, ступайте в Верхний город. Расправившись с шайкой пиратов, поговорите с Изабеллой. Как она и думала, заместо Хайдера на дуэль явилось более десятка вооруженных наемников. Убейте их всех и направляйтесь к церкви. Зайдя внутрь, выслушайте разговор Изабеллы и Хайдера и вступайте в бой. По окончанию квеста бойкая девушка присоединится к вашему отряду.

Враги среди нас.

Блуждая по верхнему городу, можно наткнуться на девушку, которая просит помощи у храмовника. Поговорив с ней, вы узнаете о том, что Керан - ее брат куда-то исчез. Она укажет вам на людей, которые возможно смогут помочь. Отправляемся в Казематы где пообщавшись с другими храмовниками узнаем от том что исчез не только Керан, но и многие другие храмовники. Однако совсем недавно один из пропавших вернулся. Узнав место, расположение лагеря этого храмовника следуем туда. На месте вы обнаружите капитана Каллена избивающего Уилмода (того самого «пропавшего» служителя церкви). К сожалению, закончится этот воспитательный процесс превращением храмовника в «одержимого». Помогите Каллену расправиться с ним и поговорите.

Капитан расскажет о том, что многие храмовники перед исчезновением посещали местный бордель. Пора туда наведаться, но с Калленом никто откровенничать не станет, а вот с очередным незнакомцем пришедшим расслабится, возможно, кто-то и заговорит. Следуем туда. Пообщавшись с Вивикой, узнаем, что все пропавшие служители церкви посещали «Диковинку с востока». Поднявшись на верхний этаж, пробуем заговорить с девушкой, но она предлагает провести время немного по-другому. Отказывайтесь (ну или соглашайтесь, особого значения не имеет), а когда та попросит вас приставить кинжал к своему горлу и легонько полоснуть им себя по шее, попросите помощи у Бетони. Оказывается «диковинка» обладает сильнейшим даром внушения, и именно она отправляла храмовников на «ритуал». Определитесь с судьбой девушки (убить или отправить в Круг) и направляйтесь в Клоаку.

Обнаружив проход в убежище «магов крови» спускаемся туда и расправляемся с горсткой демонов и Одержимых. Когда найдете Керана, вступайте в схватку с предводительницей «магов крови» Теране. После того как женщина и все ее приспешники будут мертвы отведите Керана в безопасное место. Оказывается Теране с помощью «диковинки» завладевала разумами храмовников и превращала их в сосуды для демонов. Керан же служил подпиткой для темных магов. Пообещайте ему не раскрывать всей правды капитану Каллену и направляйтесь в Казематы, где вы и получите награду.

Милосердный поступок.

Для получения этого задания необходимо зайти в дом своего дяди и прочитать письмо на столе. Некий «друг» просит придти нас в указанное место. Другом окажется храмовник Траск, которого можно было встретить в квесте «Блудный сын». Из его слов станет известно, что пещера находящаяся неподалеку населена магами - отступниками за которыми вот-вот явятся храмовники. Необходимо убедить людей, что они в опасности.

Заходите в пещеру. Завидев приближающегося мага, приготовьтесь к битве. Оказывается, Траск рассказал нам не все. Люди что скрываются в этой пещере, практикуют магию крови. Прорубив себе дорогу сквозь полчища скелетов поговорите с убегающим магом. Децимус - их руководитель убедил остальных, что от храмовников их спасет лишь магия крови, но юный маг не захотел в этом участвовать и решил вернуться в Круг. Посоветуйте ему обратиться к Траску, и продолжайте путь.

Добравшись до Децимуса, поговорите с ним, а после вступайте в схватку. Когда тот будет повержен, его ученица попросит у вас помощи. Возвращаться в Круг она не желает, а сюда вот-вот нагрянут храмовники, но есть простой выход. Убить Траска и уйти отсюда подальше пока есть время. Вы можете согласиться, отказаться или предложить нечто среднее - убедить храмовника в том, что маги перебили друг друга. Выбираемся на поверхность. Если в вашем отряде на данный момент имеется Варрик, попросите его навешать храмовника лапши на уши. Если же его нет, попробуйте сделать это сами. Когда церковные служители убегут обследовать берег, принимайте благодарности от счастливых магов.

Что с возу упало.

Поговорите с Изабеллой, когда та будет распивать спиртные напитки в «Висельнике» она попросит вас помочь одному ее хорошему знакомому. Найти его можно в комнате «Висельника». Он попросит отыскать образец украденного у него товара, а определить его ли это груз можно по орлесианской печати. Добравшись до порта, поговорите с рабочими, которые отправят вас к главному. Тот укажет, на каком складе находится груз, но придется заплатить (есть и другой вариант, но деньги вернутся в любом случае). Заплатите и отправляйтесь на нужный склад. Проход загородят наемники. Заверьте их, что на соседнем складе произошел пожар, и те ринутся спасать свои вещи. Пробравшись внутрь, убейте пиратов и забирайте образец товара. Вернувшись в «Висельник» сообщите Мартину об успехе. В награду получите плюсик к репутации у Изабеллы и те деньги, что вы потратили на подкуп.

Бесплатный сыр.

Еще одно письмо. На этот раз от вашей бывшей работодательницы, которая порекомендовала вас как отличного наемника. Дождавшись ночи, ступайте в Нижний город, где заведите беседу с гномом Ансо, который явно нервничает. Оказывается, он тайно продает «лириум» храмовникам, но последнюю партию товара у него украла шайка контрабандистов. Товар нужно вернуть, а вредных контрабандистов убить. Отправляемся в логово бандитов, которое находится в заброшенном доме Эльфинажа. Странно, но сундук с казалось бы таким ценным товаром, охраняло лишь несколько наемников. Проверяем сундук. Пусто. Придется возвращаться с этой вестью в Ансо.

На выходе вас будут поджидать около двух десятков работорговцев. Обмолвившись парой слов, они ринутся в атаку. Убейте всех и возвращайтесь к гному. По пути вы наткнетесь на еще пару бандитов. К счастью вам не придется с ними сражаться. За вас это сделает эльф, за которым собственно они и охотились. Фенрис - эльф, сбежавший от работорговцев, попросит у вас помощи. Необходимо избавится от Денериуса - главы этой гнусной организации. Отправляемся в поместье магистра, которое находится в верхнем районе города.

Пробравшись в здание, приступаем к поискам Денериуса. В первой же комнате мы подвергнемся нападению враждебных духов. Войдя в зал, поднимитесь на второй этаж и попробуйте открыть дверь. Заперто! Обследуйте все комнаты на первом этаже пока вновь не нарветесь на духов. У одного из них будет нужный нам ключ. Откройте дверь и отразите нападение демонов. Денериус сбежал. Выслушайте Фенриса и обыщите сундуки в комнате. Выйдя на улицу, поговорите с Фенрисом по душам и предложите ему вступить в ваш отряд.

Экспедиция на глубинные тропы.

Перед тем как отправится в экспедицию, закончите все активные квесты и закупитесь снаряжением. Завершив все свои дела, заговорите с Бартрондом. Посреди разговора явится мать Хоука и спросит, берем ли мы Бетони с собой на глубинные тропы. Здесь нужно понимать, что брата/сестру вы потеряете в любом случае, но оставив родственника в городе, вы тем самым спасет ему жизнь. Сформировав отряд (Варрика сменить нельзя) сообщите Бартронду, что все приготовления закончены и вы готовы к походу.

По прибытию на место окажется, что вход завален. Варрик пообещает брату, что найдет обходной путь. Этим собственно и займемся. Сворачивайте направо и бегите к указателю на карте, по пути истребляя небольшие группы порождений тьмы. Уничтожить голема будет довольно проблематично. Для победы необходима хорошая командная игра и грубая сила. Когда громила рухнет, продолжаем путь. Встретив Сендела (парнишку гнома из первой части) отправьте его к отцу, а сами пробирайтесь к дверям избавляясь от порождений тьмы. В следующей комнате нам предстоит сразиться с Огром. Мало того, что комната довольно маленькая так еще и пол устелен капканами. Убив гиганта, проходите в следующую комнату. Не успели мы еще отойти от огра, как нас уже заставляют сражаться с драконом. Если произошло какое-то чудо, и вы выжили, возвращайтесь с докладом к Бартронду.

Когда команда гнома поставит лагерь, с вами заговорит Бодан и поблагодарит за спасение сына. Продолжаем поиск сокровищ. В одной из многочисленных комнат вам вновь предстоит одолеть голема, а заодно и нескольких зловредных духов. Зайдя в помещение с артефактом, смотрим сценку, в которой жадный Бартрунд оставит нас помирать в заточении. Выслушав Варрика, начинаем искать другой выход. Удивительно, но выход находится за соседней дверью, правда он заперт, а ключ есть только у древнего духа, который естественно просто так нам его не отдаст. Взамен нам придется уничтожить другого духа докучающего нашему. Забежав в хранилище, приготовьтесь к схватке с духом. Убить его не так-то просто (даже на легком режиме). Когда он сожмется в шар, отбегайте и прячьтесь за колоны. После этой процедуры он не сможет сопротивляться добрых 20-30 секунд, используйте это время с умом.

Добравшись до сокровищ, прикажите Варрику убить духа, ну а сами тем временем набивайте карманы содержимым сундуков. В одном из них лежит ключ к поверхности. Открыв дверь, возвращайтесь в Кирквел, где вас ожидает неприятное известие. Бетони забрали в Круг.

Прошло 3 года…

…Благодарю сокровищам, найденным на глубинных тропах, Гаррет Хоук из нищего наемника превратился в знатного дворянина. Его сестру Бетони забрали на долгое обучение в Круг магов, а старые друзья разбежались по разным углам города. Но все так гладко как может показаться на первый взгляд. Кунари прибывшие в Кирквол три года назад так и не уплыли домой, а заместо этого начали выдвигать различные требования. Одним из таких требований стал Хоук. Наместник подозревает, что близится война и просит нас поговорить с Аришоком по возможности уладить спор миром…

Обретение дома.

Когда вы покинете крепость наместника, к вам явится Бодан. Он еще раз поблагодарит вас за спасение сына, отдаст 50 золотых монет вырученных за экспедицию и сообщит, что некто ожидает вас в имении Хоуков. Туда и направимся. В имении вас часто будут посещать друзья, а также люди, которым требуется помощь.

Главный подозреваемый.

К Хоуку пожаловала Авелин. Она просит заткнуть «сыщика» докучающего ей своими расследованиями. Причем все обвинения, которые он предъявляет гражданам, на деле оказываются ложными. Вот и на этот раз Эмерик якобы наткнулся на серийного убийцу, расправляющегося с беззащитными девушками. Вот только капитану после того как не было представлено никаких вменяемых доказательств пришлось долго извинятся перед «подозреваемым». Авелин умоляет нас заставить храмовника замолчать. Как мы будем это делать, ее не волнует.

Отправляемся в Казематы, где нас уже ждет Эмерик. Он расскажет тоже, что и Авелин и назовет имя главного подозреваемого - Гаскар Дюпьи. Его поместье находится в Верхнем городе, но идти туда стоит ночью. Дождавшись захода солнца, направляемся прямиком в дом предполагаемого убийцы. Слова Эмерика станут больше похожи на истину, когда на нас нападут злобные демоны.

Расправившись с ними, поднимайтесь на верхний этаж. Мы станем свидетелем сценки, в которой молодая девушка умоляет пощадить ее. После разговора с Дюпьи, становится ясно, что никакой он не убийца, а обыкновенный маг крови желающий отомстить за свою сестру. Все дело в том, что перед смертью сестра Гаскара получила от кого-то букет белых лилий, а через несколько дней ее обнаружили мертвой. С этого дня любая девушка, получившая такой же «подарок» в скором времени умирала. Женщина умоляющая спасти ее должна была быть следующей, но Гаскар вовремя ее похитил, намереваясь завести убийцу своей сестры в ловушку. Но заместо него в поместье явился Хоук. Отпустите беднягу и пообещайте разобраться в этом деле.

Пора отправляться с докладом к Эмерику. Вот только на его месте будет стоять женщина, уверяющая, будто бы Эмерик получил письмо и отправился на встречу с нами. Ступайте в «темный переулок» (подходящее место для встречи) где нас поджидает труп любопытного храмовника и десятки демонов. Когда все они отправятся обратно в тень, подоспеет та самая девушка храмовница. Обманите ее, сказав, что не знаете, где укрывается Дюпьи.

Семейные дела.

Будучи в «Висельнике» поговорите с Варриком. Его источники уверяют, что Бартрунд вернулся в Кирквел. Пора отомстить гнусному предателю. Когда сядет солнце, отправляемся в верхний район города. Нужный нам дом выглядит заброшенным, но мы все-таки забираемся внутрь. Управление переходит к Варрику, который вынужден в одиночку сражаться против огромной толпы лучников. Правда особенных трудностей этот бой доставить не должен так как «Бьянка» убивает с одного выстрела, а гном так и вовсе почти бессмертен. Что-то тут не так.

Видимо это показалось подозрительным не только нам, но и церковной сестре, которая, обругав гнома, вынуждает его рассказать правдивую историю.

Впереди вас ждут нудные бои с сотнями помешанных солдат. Когда резервы воинов иссякнут, из угла выскочит слуга Бартрунда и расскажет про то, как его хозяин сошел с ума из-за идола, принесенного с экспедиции. Открывайте дверь, за которой укрылся братец Варрика и как следует, ему наподдайте. Обессиленный гном рухнет на землю и расскажет, как идол завладел его душой, как заставлял убивать, предавать. На данный момент он продал реликвию какой-то женщине и не знает, куда та его дела. Решите судьбу гнома и выходите на улицу. Если оставите Бартрунда в живых получите нового лучшего друга в лице Варрика.

Взрывчатая услуга.

Самое время наведаться к Аришоку. Тот расскажет вам про украденный рецепт взрывчатки, который на самом деле оказался рецептом смертельного яда. Если этот яд попадет не в те руки, погибнут тысячи жителей Кирквола. Первым подозреваемым станет гном Джарвис, который вот уже три года мечтает заполучить рецепт приготовления знаменитого «саар-камека». Вот только этот гном несколько месяцев назад бесследно испарился. Отправляемся в Клоаку где, поговорив с торговцем из гильдии, узнаем, что Джарвис может скрываться у контрабандистов. Прыгаем в люк и прорываемся сквозь толпы вооруженных телохранителей гнома. Добравшись до Джарвиса, расспросите его о яде, и он выложит вам всю правду. Оказывается, ничего он не крал, а просто оказался яне в том месте и не в то время. Отпустите гнома (или убейте) и направляйтесь в переулок, где вот-вот произойдет трагедия.

Мы опоздали. Яд уже разгуливает по одному из району города. Осмотрите местность и заберите с пола стальной замок с помощью, которого можно будет закрыть бочку с ядом. Проделав это, отбейте атаку наемников. У одного из них выпадет еще один замок. Отбивайте волну за волной, пока не закупорите все бочки с газом. Когда последняя емкость будет закрыта, к нам пожалует эльфийка подставившая Джарвиса. Ее мотивы может и благородны, но средства, к которым она прибегла, погубили слишком много жизней. Пора преподать ей урок. После смерти эльфийки отправляйтесь с докладом к Аришоку.

Несогласие.

Ступайте в лечебницу Андерса и поговорите с ним. Он обеспокоен тем, что в городе появилось слишком много усмиренных магов. Мало того он уверен, что один из храмовников затеял «всеобщее усмирение». Толпы зомби-магов, что может быть ужаснее. Согласитесь помочь Андерсу достать бумаги подтверждающие заговор и отправляйтесь в туннель под казематами. Здесь парочка контрабандистов попытается устроить нам теплый прием, но у Хоука нет времени, так что просто убиваем их. Добравшись до помещения, где храмовники издеваются над юной магессой, попробуйте решить дело миром. Из этого ничего хорошего не выйдет, так как дух справедливости возьмет вверх над Андерсом и тот ринется в бой. Поможем «серому стражу». Убив Сэра Альрика (храмовника желающего усмирить всех магов) заберите с его трупа документы. Когда «справедливость» кинется на бедную девочку, успокойте мага и поднимайтесь на поверхность для серьезного разговора с Андерсом.

Отражение в зеркале.

Посетите Мерриль в Эльфинаже. Она поговорит с вами по душам и покажет зеркало, которое она вот уже много лет собирает кусочек за кусочком. К сожалению несмотря на многие усилия юной эльфийки зеркало не работает как надо, а для того чтобы его починить необходимо добыть магический инструмент. Вся проблема в том, что инструмент этот находится у Хранительницы, которую Мерриль боится как огня. Составьте компанию девушке, и она как следует, отблагодарит вас. Отправляемся к доллийцам.

Хранительница с удовольствием отдаст нам реликвию, но прежде нам придется выполнить небольшое поручение. В пещере, что находится неподалеку, поселилась страшная тварь, зовущаяся Вертералл и как вы, наверное, уже догадались ее нужно убить. Добравшись до пещеры, заходите внутрь и расправляйтесь с местной фауной. Наткнувшись на эльфа, попробуйте с ним заговорить. Ничего хорошего из этого не выйдет, так как при виде Мерилл он бросится проч. К сожалению, то место, куда он побежал, оказалось логовом Вентералла и чудище убило мальчишку. Нападайте на тварь. После каменного духа этот бой должен покажется вам не сложнее чем прогулка по берегу озера. Победив утешьте Мерилл плачущую над телом мертвого эльфа.

Возвратившись к хранительнице, примите у нее инструмент и решите: отдать его Мерилл или оставить себе. Пойдя по первому пути, вы приобретете нового друга, а возможно и любовницу, но до этого еще далеко.

Горькая пилюля.

Возьмите в вашу команду Фенриса и отправляйтесь к «Расколотой горе». По пути вас остановят работорговцы и потребуют отдать им раба. Рассвирепевший эльф бросится в бой. Когда все противники будут убиты, Фенрис развяжет язык их главарю. Узнав имя заказчика, ступайте приямком в «пещерные загоны» где и расположено логово Адрианы. Внутри вам придется уничтожить десяток наемников. Как простых, так и пролежавших в земле десятки лет. Встретив молодую эльфийку, выслушайте душераздирающую историю про ее отца и поделитесь с ней деньгами. Внеся «вклад в освобождение рабов» продолжайте двигаться к цели. В битве с Адрианной расправьтесь с ее слугами, а когда та останется в одиночестве, набросьтесь на нее всей командой. Перед смертью она расскажет Фенрису о его сестре. После того как эльф убьет злодейку поговорите с ним в его доме.

Долгий путь домой.

Предупреждаю, данный квест является самым скучным способом потратить свое время.

Побеседовав с Авелин, пообещайте выполнить для нее небольшое поручение, а именно доставить посылку одному из стражников. Получив посылку, Донник посмотрит на нас как на идиотов и уберет «подарок» на дальнюю полку. Возвращаемся к Авелин. Снова ничего не объяснив, она попросит повесить на стену свежее расписание дежурств. Делаем. К всеобщему удивлению Донника назначили дежурить на самое «теплое» местечко - Верхний город. Кого-то записали в любимчики. Идем разбираться к Авелин. Железная леди влюбилась, но боится признаться в этом стражнику. Придется вмешаться.

Отправляемся к Доннику и сообщаем ему о «гулянке» организованной для всех стражей, после чего дожидаемся захода солнца и направляемся прямиком в «висельник». Авелин так и не явится, а вам придется пить чисто в мужской компании. Когда Доннику все это надоест, он соберется и уйдет. Обругайте Авелин и продумайте новый план. Что может быть романтичней чем «Рваный берег»? Контрабандисты, огромные пауки и, конечно же, полуразложившиеся трупы. Вот и Хоук так считает, поэтому организовал патруль, участвовать, в котором будут как вы, наверное, уже догадались Авелин и Донник

Нашей задачей является уничтожение врагов и зажигание сигнальных маяков. После каждого спешно зажженного маяка активируется сценка, в которой Авелин неуклюже пытается ухаживать за стражником. Как же эта парочка меня утомила. В очередной раз Авелин не смогла признаться Доннику в любви. Попытавшись все ему объяснить, вы лишь больше смутите стражника. Возвращайтесь в казармы где, поговорив с Авелин вы, наконец, закончите этот квест.

Найти и снова потерять.

Аришок не собирается уходить из города, но и войны пока не намечается. Лишь это успокаивает наместника, но недавно произошло, то, что запросто может ту самую войну спровоцировать, выставив расу людей в нелицеприятном свете. Два посланника Кунари прибыли в крепость наместника, но обратно в порт так и не вернулись мало того они даже не покидали крепости. Наместник просит нас разобраться, не поднимая при этом шума. Ступайте к сенешалю и разузнайте подробности. В этом деле может быть замешана городская стража и единственное место, где могут проводить свое время предатели - «Висельник». Туда и направимся.

В «Висельнике» поговорите с Орвальдом, который случайно проговорится о трех «рогатых варварах» спросите кто наниматель, а после утихомирьте выпившего стражника. Обессиленный Орвальд выдаст вам имя заказчика, которым на удивление окажется некий храмовник. Отправляемся в церковь. Повстречав старую знакомую Пертис, узнаем, что тем самым храмовником является ее бывший телохранитель - Варнелл. Получив координаты его убежища, направляемся в гости. На месте вас встретит горстка фанатиков во главе с обезумевшим храмовником. Кунари убиты, а вам предстоит одолеть сэра Варнелла и его приспешников. Сделать это не просто в первую очередь потому, что фанатики вооружены луками. В любом случае сначала стоит расправиться с «мелкими», а уж только потом браться за храмовника. Когда Варнелл умрет, явятся Наместник и спросит, что делать дальше. Предложите сжечь трупы, дабы скрыть следы побоев.

Все что останется.

Вернувшись в имение Хоуков, поговорите с дядей Гамленом. Он встревожен, так как Лиандра (ваша мама) не явилась с ним на встречу как обещала. Встряв в разговор, гном Бодан сообщит, что утром женщине доставили букет белых лилий. Ничего не напоминает? Отправляемся к Дюпьи (если вы оставили его в живых) домик, которого расположен в Клоаке. Применив магию крови, Гаскар выйдет на след девушки Алесы, которую вы спасли в квесте «Главный подозреваемый». Пятна крови на полу должны вывести вас к люку, ведущему в подвал.

Внизу вас встретит стая демонов. Разобравшись с ними, осмотрите труп на лежанке. К счастью это не мать Хоука, а та самая Алесса. Продолжаем путь. И снова разбираемся с демонами. Перед уходом не забудьте обшарить все сундуки в помещении. Оказавшись лицом к лицу с некромантом узнаем, что Дюпьи ни какой не скорбящий брат, а все попытки найти убийцу были лишь для того чтобы узнать секреты некромантии. К счастью вовремя сообразивший Варрик пустил стрелу ему в горло, избавив нас от боя с поддонком. Некромант убивал не для забавы, он хотел собрать свою умершую жену…по кусочкам. Так получилось, что наша мама была очень похожа на его покойную жену, и ублюдок отрезал ей голову.

Когда начнется бой, отражайте атаки мертвецов. Волна за волной пока очередь не дойдет до самого мага. Убив его, поговорите с умирающей матерью. Осталось, сообщит дяде эту трагическую новость.

Ночные кошмары.

Проверьте почту в поместье Хоуков. Мать Фейнриэля просит вновь помочь ее сыну. Она будет ждать вас в Эльфинаже. Поговорив с ней, мы узнаем, что Фэйнриэлю все чаще стали снится кошмары. Хранительница отправила мальчика в тень, дабы он поборол своих демонов, но тот вот уже двое суток не приходит в себя. Поможем юному магу. Тем более если вы ему не поможете, в мире станет на одного «одержимого сноходца» больше, а это плохо скажется на реальном мире. Очень плохо. И если случится так, что мальчишку все же обуздают демоны, вам придется его убить.

Сформировав отряд, двигаемся вперед. Наткнувшись на демона, прогоните его и заходите в комнату с левой стороны. Демон в облике отца Фейнриэля пытается завладеть мальчиком, напугайте парнишку, сказав, что это демон, а когда тот убежит, поговорите с демонесой. Она натравит на вас одного из членов отряда. Бой будет легким, но теперь у вас всего два товарища.

Заходите во вторую дверь (Гордыня Фейнриэля). Очередная попытка обмануть молодого мага не удалась. Злобный демон настроит против нас второго члена отряда, а также сам примет участие в бое. Как и в прошлый раз, после поражения ваш напарник исчезнет. Продолжаем свой путь. Встретив дух Фейнриэля, поговорите с ним. Парень хочет умереть, дабы больше никогда не слышать шепот демонов. Вы, конечно, можете избрать легкий путь и просто вонзить нож ему в сердце, но разве так поступают настоящие герои? После того как вы откажете магу (ну или убьете его) он выйдет из «Тени» вытащив заодно и вас. Осталось только сообщить об этом матери мальчика и поговорить с теми двумя товарищами предавшими вас.

Следуя Кун.

Наместник снова недоволен поведением Аришока. Дело в том, что его сын (большой любитель Кунари) отправился в лагерь «рогатых варваров» для посвящения «Кун». Думар просит нас прогуляться до порта и разузнать подробности у вождя Кунари. Аришок уверяет нас, что сын наместника следует к пути Кун добровольно, а все старые связи после посвящения уже ничего не будут значить для него. Однако сегодня Саймуса позвали в церковь, дабы со всеми попрощаться. Подозрительно. Отправляемся в церковь после захода солнца.

Сын наместника убит и кем бы вы думали - Петрис. Натравив на вас своих фанатиков, она отправится за преподобной матерью. Расправившись с «куноненавистниками» смотрим сценку, в которой Петрис пытается очернить Хоука, уверяя преподобную мать в том, что якобы именно он убил сына наместника, выполняя приказа Аришока. Потерпев фиаско, Петрис получит стрелу в лоб от прибывшего Кунари. Наместник рыдает над мертвым сыном, ну а мы отправляемся выполнять предпоследнее задание этой главы.

Поймать воришку.

Ступайте в поместье Хоука, где перед вами предстанет сцена ссоры Авелин и Изабеллы. Капитан стражи просит срочно отправляться к Аришоку, а разбойница умоляет помочь ей достать реликвию, которую у нее украли много лет назад. Воришка в городе и если не поймать его сейчас, то Изабелла вряд ли проживет столько чтобы увидеть победу людей над Кунари. Согласитесь на просьбу разбойницы и отправляйтесь в литейный район нижнего города. По пути к нужному дому нас остановит небольшой отряд Кунари во главе со Стэном и потребует вернуть реликвию. А так как ее у нас нет, придется этих Кунари убить. Разоткровенничавшись, Изабелла признается, что эта реликвия ранее принадлежала Кунари. Украв ее, Изабелла отправилась в Кирквел, приведя за собой огромный корабль с последователями «Кун». И пока реликвия не будет у них в руках из города она не уйдут. Разбойница спросит, отдадите ли вы ей книгу, как только заберете ее у воришки. Выберите вариант ответа и заходите в пещеру.

Внутри развернется настоящая битва. С одной стороны маги, а с другой Кунари. Вам же придется убить участников обеих сторон. Завидев вора, Изабелла бросится за ним, ну а вы. В БОЙ! Разобравшись с воинами, выходите на улицу и обыщите мертвых Кунари. У одно из них будет прощальная записка от Изабеллы, в которой она просит ее извинить, так как реликвию она решила отдать Кастильену. Пора идти к Кунари, но перед этим закончите все активные задания.

Как требует Кун.

Отправляемся на аудиенцию к Аришоку. Авелин просит главу Кунари отдать ей двух эльфов причастных к убийству стражника, но Аришок отказывается, заявляя, что те приняли «Кун» а значит теперь они под его защитой. После недолгого спора между ним и Авелин вождь Кунари прикажет убить нас. В живых останется лишь Хоук и Авелин. Кунари начали наступление на город. Выбрав компаньонов, продвигаемся к центру города, где и происходит основное сражение. Нарвавшись на стаю Кунари помогите «серому стражу» разделаться с ними и получите в награду кольцо повышающее шанс критического удара. Добравшись до Верхнего города, вы столкнетесь с воинами Кунари. Победив их, смотрите сценку, в которой вы будете спасены командиром храмовников Мередит. Она сообщит о том, что Кунари собирают людей в крепости и уйдет, ну а мы продолжаем свой путь. Прорубив себе дорогу к башне, вы должны встретить верховного мага Орсино в компании вашей сестры. Перекинувшись с ней парой сухих фраз, поговорите с прибывшей Мередит. Сообщив, что вы возглавите наступление, ведите отряд к дверям башни. Здесь предстоит сделать выбор: убить десяток «карашоков» либо попросить мага Орсино отвлечь их.

Оказавшись внутри башни, разберитесь с Кунари, среди которых будет несколько магов, после чего заходите в большие двери. Наместника казнили, а всех недовольных убивают на месте. Заметив нас, Аришок предлагает показать себя в бою. Убив сильнейших его воинов, снова заговорите с вождем. Он впечатлен и задает резонный вопрос - «Как решить его проблему без кровопролития». Ответить на него явилась Изабелла, в руках которой находится нужная Аришоку книга. Вождь однозначно доволен и собирается тут же убраться из Кирквола, однако вместе с книгой он хочет забрать и вора. Получив отказ, Аришок вызовет вас на дуэль. Соглашайтесь и приготовьтесь к трудному бою. Надеюсь, вы запаслись «красными бутылочками».

После победы над Аришоком остальные Кунари уйдут, а вас провозгласят «Защитником Кирквола». На этом месте Варрика прервет церковная сестра. Немного поболтав, она пообещает отпустить гнома, если он закончит свой рассказ.

Прошло три года…

Вместе со званием «Защитника» Хоук получил уважение всего города, а также слово. Слово вес, которого равносилен слову любого правителя. Но не только Хоука коснулись изменения. Наместник мертв, а на его место встала главнокомандующая храмовниками Мередит. Маги, наконец, стали бороться за свою свободу, чем вызвали негодование храмовников. Некогда воюющие плечом к плечу Орсино и Мередит теперь стали злейшими врагами готовыми в любую минуту вонзить нож в сердце другому.

И как это уже было много раз Орсино собрал людей для того чтобы устроить бунт. Когда явится Мередит, успокойте ее, сказав, что они оба не правы. После этих слов храмовница ткнет вас носом в то, что именно маг убил вашу маму. На шум придет преподобная мать и «растащит врагов по углам». Поблагодарив вас, она удалится.

Убийство воронов.

Неподалеку от площади, где Орсино затевал бунт можно найти человека по имени Нунцио. Нунцио прибыл из самой Антивы для того чтобы поймать эльфа убийцу. По его сведениям эльф укрылся там, где бы он меньше всего выделялся, а именно в доллийском лагере. Туда и отправимся. В лагере найдите девушку по имени Варрэль и спросите про убийцу. Она укажет на пещеру, объяснив, что эльф и не собирался прятаться. Странно все это, но проверить стоит.

Пещера населена пауками. Расправляемся с ними и следуем к отметке на карте. И снова Вентералл и снова его нужно убить. Когда огромная туша насекомого свалится на землю из-за угла выйдет старый знакомый Зевран. Поговорите с ним. Оказывается Нунцио никакой не законник из Антивы, а самый настоящий охотник за головами. Зеврана можете попытаться отвести к Нунцио, но тогда вам не избежать драки. Лучше всего отпустить эльфа ведь «Вороны» преследуют его из-за того что он отказался быть «наемным убийцей».

Возвращаемся к Нунцио. Когда убийца узнает, что мы отпустили эльфа, сильно расстроится. Правда расстройство это будет не долгим, так как Зевран сам явится к нему, убив одного из «Воронов» метким попаданием ножа в глаз. Когда все «Антийские вороны» будут повержены, поговорите с Зевраном. В благодарность он подарит вам один из своих клинков.

В одиночестве.

Ступайте в дом Фенриса где, поговорив с ним, узнаем, что, несмотря на все свои сомнения, он связался с сестрой, и та даже согласилась встретиться с ним в баре «Висельник». Вся проблема в том, что эльф не совсем уверен в правдивости информации и просит сходить с ним на случай ловушки. Надо помочь другу. В «Висельнике» вы действительно встретите сестру Фенриса, вот только она привела с собой Данариуса, который желает заполучить своего раба назад. Скажите ему, что эльф никому не принадлежит, и вступайте в драку. Победив, не дайте Фенрису убить свою сестру. Когда он отпустит девушку, та расскажет, как Фенрис обменял свою жизнь на свободу матери и сестры. Выбравшись из «Висельника» поговорите с эльфом.

Справедливость.

После того как «Справедливость» чуть не убил девочку в пещерах Андерс решил расстаться с ним навсегда. Он хочет провести ритуал, но для этого ему понадобятся два очень редких ингредиента. Первый - «Драконий камень». Найти его можно в «Костяной яме», а второй - «селитра» (смесь концентрированной мочи и навоза). «Селитру» можно достать в сточных канав под Клоакой. Спустившись в канализации, соберите шесть образцов селитры, время от времени расправляясь с контрабандистами. Наполнив склянки этой вонючей жижей, отправляемся в «Костную яму» за «драконьим камнем». Яма населена ядовитыми пауками, за которыми приглядывает «Чудовищный паук» - более детального описания я думаю не нужно. Убиваем гиганта и собираем несколько образцов нужного камня. После чего возвращаемся в лечебницу Андерса.

Маг вновь попросит нас о помощи. Ему необходимо попасть в церковь, но так чтобы его никто не увидел. Хоуку придется отвлечь церковную мать. Войдя в церковь, разделитесь с Андерсом и отправляйтесь ан поиски владычицы церкви. Найти ее можно на втором этаже рядом с двумя золотыми статуями. Поболтайте с ней на тему «Почему вы не поможете магам?» пока не прибудет Андерс и не отведет вас в сторонку. Дело сделано, осталось только поговорить с «серым стражем» в его лечебнице.

Нет покоя грешникам.

Кастильон в городе и мечтает засадить Изабелле…нож в брюхо. Умирать разбойница естественно не желает, а поэтому просит у нас помощи. Она предлагает отыскать правую руку Кастильона - Веласко. Пытать парня бессмысленно, так как он все равно ничего не расскажет, поэтому предложите Белле провернуть небольшую аферу. Дать Веласко схватить ее, а после проследить, куда направится бандит. Найти Веласко можно в борделе, где он проводит целые сутки. В «Цветущей розе» зайдите в комнату к Веласко, где тот ласкает какую-то эльфийку. Произносите все «злые» реплики и смотрите, как Изабеллу уводят прочь.

Выбравшись на улицу, следуйте по подсвеченным следам Беллы пока не дойдете до Нижнего города. Спустившись в нижний город, продолжайте следовать по отметкам пока не добредете до портового склада. Ворвавшись внутрь, разделайтесь с Веласко и снимите с его трупа ключ от комнаты. Поговорив с Изабеллой, вскройте комнату и загляните в сундук. Кастильон решил узаконить работорговлю. Выйдя из помещения, вы встретите Кастильона собственной персоной. Изабелла вновь глупит и предлагает ему обменять документы на свободу и корабль в порту. Согласитесь с ней или убейте поддонка. Так или иначе, избавившись от работорговца, поговорите с девушкой в «Висельнике».

На свободе.

Проверив почту, вы обнаружите, что Мередит хочет с вами поговорить. Отправляемся в Казематы, после чего заходим в гости к Храмовникам. Храмовница сообщит нам, что в результате мятежа нескольких ее служащих на волю вырвались три мага. Их нужно вернуть обратно пока те не натворили бед. За подробностями стоит обратиться к ее помощнице Эльзе. Разузнайте у нее сведения о магах и направляйтесь по указанным точкам. Для начала стоит посетить Эльфинаж и расспросить жену о сбежавшем муже. Ниса расскажет, как после визита храмовников к ней явился Хион и попросил спрятать его. Она отказала, но он пообещал вернуться с заходом солнца. Дождавшись ночи возвращаемся в Эльфинаж и застаем Хиона колдующего над трупом бедной Нисы. Хион - маг крови, а посему его надо убить. Расправившись с эльфом, переходим к поискам следующего мага.

Следующей нашей остановкой станет Клоака. Расспросите ребятишек у дома Эвелины. Они расскажут как добрая магесса из Ферелдена спасла их когда наступил Мор. По прибытию в Кирквол она тут же пошла в здешний «Круг», но ее заперли, объявив «отступником». Также они обмолвятся, что после побега девушка сильно изменилась и стала агрессивной. Указав вам на сточные канавы, ребята убегут прочь. Спускаемся вниз. Разобравшись с десятком приведений и преодолев несколько ловушек, вы столкнетесь лицом к лицу с Эвелиной. Девушка одержима демоном и ее тоже придется убить. Поговорив с детьми, утешьте их и отправляйтесь ловить последнего мага. Почему мне кажется, что и он не выживет?

Добравшись до Верхнего города ступайте к имению «де Коньи» где проживают родители того самого сбежавшего мага. Поговорив с матерью Эмиля, вы услышите очередную ложь о том, что она не видела сына с шести лет, но благо ее прервет муж, ворвавшийся в комнату. Не заметив Хоука, он начнет отчитывать жену за то, что она дала сыну денег. Пообещайте родителям, что не тронете их сына, и они расскажут, что Эмиль как нив, чем не бывало, напивается в «Висельнике». Бегом туда. Поговорив с Эмилем вы узнаете, что никакой он не маг крови, а просто мальчишка распускающий слухи для того чтобы нравится девчонкам. Парень не опасен, поэтому вы можете его отпустить, тем самым заработать хорошую репутацию у магов. Дело сделано, поэтому возвращаемся к Мередит с докладом.

Дом с приведениями.

Помните дом, в котором мы сражались с одержимым братом Варрика? Так вот хитрый гном захотел продать особняк, вот только не многие хотят брать дом, в котором все залито кровью и запахом разлагающейся плоти. Но Варрик все, же нашел человека согласившегося купить дом без предварительного осмотра, но вот беда в этом доме завелись приведения, не дающие покупателям спокойно в нем жить. Варрик подозревает, что во всем виновата реликвия, которую Бартрунд притащил с «Глубинных троп». Необходимо уничтожить проблемную побрякушку.

Забравшись в дом, наблюдаем за жалкими попытками призраков напугать нас. Дойдя до комнаты Бартрунда, обследуйте ее и выходите. На пробежавших мимо духов не обращайте внимания, так как они безвредны. Обнаружив служанку, попытайтесь выяснить, где находится идол, но результатов это не принесет. Мало того в поместье из ниоткуда появится каменный голем. Потеряв некоторое количество жизненной энергии, он исчезнет, а на его месте появятся несколько призраков. Уничтожив их, вновь принимайтесь «обрабатывать камешек».

Поверженный голем оставит после себя осколок идола. Отговорите Варрика оставлять его и отнесите артефакт Сендела. В награду за это он поджарит вам весьма полезную руну. Ступайте для разговора с Варриком в «Висельник».

Новый путь.

Мерриль все еще пытается починить свое зеркало, но на этот раз она хочет попросить помощи у духа «благодаря» которому она стала магом крови. Пробовать переубедить ее бессмысленно, так что просто соглашайтесь. Дух заключен в реликвии, найти которую можно где-то на «Расколотой горе». Сформировав отряд, направляемся туда. Добравшись до идола, узнаем, что Хранительница хотела спасти Мерриль, понимая, что как только та починит зеркало, демон вырвется в реальный мир и поглотит молодую эльфийку. Потому она позволила духу поселиться в себя, а уничтожить его можно только убив сосуд. После своей речи Хранительница превратится в огромного и довольно сильного монстра.

Когда жизней у демона не останется на его месте вновь появится Хранительница умоляющая отвести ее назад в клан. Поняв, что это ловушка демона Мерриль проткнет ее мечом. Утешьте девушку и возвращаемся к доллийцам. Ну а далее гонец, плохая новость и отрубленные головы, правда, головы придется рубить вам, так как доллийцы услышав про смерть Маратари, ринутся в бой. Вам придется вырезать весь эльфийский лагерь, слушая причитания Мерриль по поводу «что я наделала». Геноцида можно избежать, очернив Мерриль перед эльфами, но тогда в рядах ваших друзей станет на одного меньше. В любом случае после того как вы расправитесь с проблемами поговорите с эльфийкой в ее лачуге.

Услуга и ошибка.

Проверяем почту. К нам обращается некий Каллен уверяющий, что на Авелин поступило множество жалоб, якобы та превышает свои полномочия, заводит любимчиков и вообще не выполняет свои обязанности капитана стражи. Ступаем к Авелин, та очень отрицательно отреагирует на подобные обвинения и предложит сегодня ночью прогуляться вместе с ней и ее мужем Донником. Соглашаемся и ждем захода солнца, после чего направляемся в портовый район Кирквола, предварительно взяв страницу в свой отряд. Пробежавшись по району, вы наткнетесь на Донника, лихо расправляющегося с пиратами. Ненавящего спросите его о работе. Слухи по поводу Авелин оказались ложью. Пора поговорить с Калленом в Казематах.

Храмовник сообщит, что и не сомневался в капитане, но пока есть жалобы, он обязан сообщать об этом наверх. Также он расскажет, что основная часть жалоб идет из Нижнего города. Вы наверняка догадались, куда мы сейчас пойдем. На месте поговорите со стражником Бренен. Она поведает о другом стражнике который вступил в общество «против тирании стражников и чужаков». Сходка этого общества будет проходить в Клоаке так что мы направляемся туда.

Дживен уже вовсю толкает речь перед своими приспешниками. Предложите Авелин высказаться и приготовьтесь к драке. Бывший стражник хоть и выглядит довольно слабым однако обладает невероятно огромным запасом жизненной энергии так что бой будет жарким. Разделавшись с ним, возвращайтесь в Казармы. Авелин немного встревожена, но муж ее успокоит.

Подавать холодным.

Верховный маг Орсино ищет с вами встречи. Ступайте к нему в Казематы и поговорите. Орсино подозревает нескольких магов в измене и просит пробраться на некое тайное собрание которое будет проводиться сегодня в Верхнем городе. Сам он пойти на него не может так как, покинув Круг, он автоматически будет зачислен к тем, что будут на собрании. Дождитесь ночи и отправляйтесь на это сборище. Там вас встретит кучка храмовников да пара магов. Завидев вас, они нападут. Убив всех, обыщите их тела, у одного из них вы найдете записку в которой говорится об их тайной штаб квартире на складе. Догадались куда мы сейчас пойдем?

Прибыв на склад, расправляемся с толпой храмовников. Когда бой стихнет появиться Керан и расскажет про заговор с целью сместить Мередит с ее поста. Также он упомянет что заговорщики похитили вашу сестру. Получив координаты их убежища, отправляемся туда. Ворвавшись на сборище мятежных магов, попробуйте решить дело миром. Ничего хорошего из этого не выйдет и отступница которой вы некогда спасли жизнь прикажет вас убить. Много было желающих. Когда от магов и храмовников останутся лишь остывающие трупы поговорите со спасенной Бетони. Под конец разговора прибудут воины Мередит. Объясните им что произошло на этой полянке и возвращайтесь к Орсино с докладом.

Последняя капля.

Будет война. Война между храмовниками и магами, а вам нужно сделать выбор - на чьей стороне окажетесь вы. Выбрав за кого, вы будете воевать убейте противников после чего решите судьбу Андерса из-за которого и начались все беспорядки в Кирквеле. Описать то, что будет происходить дальше можно несколькими словами: Храмовники убивают магов, маги становятся одержимы. Убиваем всех кто встретится на пути, а добравшись до Орсино, пытаемся уладить дело мирным путем. Мередит желает убить каждого мага, всех до последнего. Она дает нам время подготовиться к сражению и уходит. Поговорите со всеми своими соратниками после чего готовьтесь к схватке. Уничтожив первую волну храмовников, смотрим сценку как Орсино, применив магию крови, превратил себя в нечто ужасное, но стоит отметить что довольно сильное.

Победив монстра, спешим убраться прочь из Казематов. Обезумевшая Мередит приказывает храмовникам атаковать «Защитника», но те отказываются и тогда она сама бросается в бой. Оказывается все это время ее сводил с ума идол (тот который мы нашли на глубинных тропах) из которого выкован ее меч. Потеряв одну четверть жизненной энергии, девушка воспользуется силой идола и оживит огромные статуи на входе. Когда Мередит падет история «Защитника» прервется. И даже Варрик не знает, что случилось с ним далее.

Итак, вы установили игру Dragon Age 2, запустили ее, посмотрели вступительный ролик и готовы начинать прохождение Dragon Age 2... Для начала придется посмотреть ролик, в котором станет известно, что все события игры уже произошли. И вам всего лишь предстоит рассказать, как они случились. А вести повествование будет ваш друг гном, с которым вы еще познакомитесь. Итак, для начала вы не сможете выбирать внешность или навыки персонажа - только выберете класс и пол. Для прохождения Dragon Age 2 доступны маг, разбойник и воин обоих полов. Что ж, я предпочту разбойника... Как только выбор сделан, вас бросят в гущу битвы вместе с вашей боевой подругой. Или другом. Тут уж зависит от класса и пола, который вы выберете. Перебив первую шайку, вам дадут возможность либо подраться еще, либо же дать вашему спутнику закончить все за вас. Я решил подраться еще немного и усовершенствовать свои навыки управления в игре. Оно не совсем привычно, но подробнее об этом вы можете посмотреть в обзоре. Потому лучше бы и вам немного освоиться с управлением, пока есть такая безбоязненная возможность - в прохождение Dragon Age 2 вам это пригодится.

Когда с мелочью будет покончено, к вам придет мини-босс, Огр. Убивать его долго, но сейчас не составляет труда. Просто изучите все ваши умения и используйте их в бою правильно и по очереди. В любом случае, вас успеют вылечить. Потому не бойтесь, а просто учитесь играть... И вот с Огром покончено. Ваша спутница скажет вам, что порождения тьмы никак не заканчиваются. Но их распугает дракон... На этом закончится пролог прохождения Dragon Age 2. Вы снова станете свидетелем общения гнома Варрика и инквизитора Кассандры. И вы услышите очень многообещающую фразу от Варрика - "Тогда придется выслушать все с самого начала".Теперь вам необходимо выбрать внешность вашего будущего героя. Можете поиграться и поэкспериментировать с настройками, создав полную копию себя - лично мне приятнее ощущать себя непосредственным участником прохождения. В игровом варианте, естественно. Создали? Тогда начинайте прохождение Драгон Эйдж 2. А начинать вам придется с побега от порождений тьмы. Вы, прославленный воин, убегаете?! Но когда споткнется ваша мама, бежать дальше будет нельзя. И вы автоматически защитите ее, убив порождений. Поговорите с ней уважительно... В ходе разговора будет принято решение бежать. И вы будете выступать проводником. А кто же еще? Двигайтесь вперед, дорога одна. Только не забывайте периодически нажимать Таб, чтобы подсветить доступные предметы. И на первой же поляне вам предстоит бой. Элементарный, надо сказать. Подберите добычу с порождений тьмы и просто с трупов и двигайтесь дальше по прохождению Dragon Age 2.

Как только вы выйдете за пределы поляны, вам сразу же предстоит поговорить с семьей о том, куда же вы будете направляться. И почти единогласно будет решено отправиться в Киркволл. Убивайте следующую партию Гарлоков и отправляйтесь спасать двух супругов. Теперь принимайте решение, что делать с этими двумя - либо попытаться подружиться, либо же вступить просто в вынужденный союз. В любом случае расспросите их подробно обо всем - информация не повредит. Запомните этот принцип на все прохождение Dragon Age 2. По итогам у вас один человек обузы и один воин в группе. И замечательно, не помешает. Так вам и предстоит идти, постоянно отражая атаки порождений тьмы. Пока не доберетесь до очередной поляны. Обязательно вскрывайте сундук и обыскивайте все трупы после смерти всех противников. Теперь можно и отправиться на следующую поляну, где предстоит встреча с огром.

Именно эта тварь убьет вашего любимого брата. Правда, произойдет это в ролике, и вы ничем не сможете ему помочь. К слову, если вы выберете прохождение Драгон Эйдж 2 за мага, то огр убьет вашу сестру. Потому остается только добить огра и порождений тьмы и утешить мать. Спасенный храмовник проводит его душу в мир иной. Правда, из-за молитв вам придется еще сражаться... Пока не появится тот самый дракон, которого вы видели во вступительном ролике. Дракон перебьет всех порождений тьмы и окажется... Женщиной! Да еще и знакомой нам по первой части игры. Флемет. Хорошо, что в первой части я ее убил. Как была стервой, так и осталась. Но она предлагает помощь... Почему бы ее не принять, предварительно расспросив Флемет обо всем возможном? Только есть одно Но. Храмовник окажется заражен скверной и скоро превратится в порождение Тьмы. В любом случае его лучше добить. Сделайте это сами, не трогая девушку... Вот теперь вас доставят в город, из которого кораблем вы доберетесь до Киркволла и начнете основную часть прохождения Dragon Age 2.

Киркволл

Итак, вы приплыли, спустя две недели сидения в темном трюме. Дикие штормы мешали вам добраться до цели, но вы справились. И, подойдя к воротам города, вы узнаете, что в город никого не пускают. Но мама скажет, что очень надо найти ваших родственников в лице Гамлена Амелла, ведь ваша семья всегда пользовалась в городе большим уважением. Проходите к толпе и начинайте диалог со стражником Райтом, который стоит без шлема - он расскажет много интересного. В числе прочего, что рыцарь-командор Меридит обладает в городе большой властью. И именно она не дает послать всех беженцев далеко. Вдруг у кого окажется серьезное дело в городе. Нас направят к капитану Эвальду во внутренний двор. Правда, сделают это весьма некорректно. Эх, будь моя воля, убил бы этого заносчивого щенка! Но такой возможности в прохождении Dragon Age 2 нет, к сожалению. Потому просто проходите в ворота...

Возле пометки квеста вы можете найти торговца. Поговорите с ним - и увидите душераздирающую сцену, как он оббирает беженцев. К сожалению, сейчас не в нашей власти проучить его. Пора идти к Капитану Эвальду по пометке на карте. Там вы станете свидетелями вооруженного нападения желающего пройти народа на охрану. Да, прохождение Dragon Age 2 бывает жестоким. Правда, это будет, если правильно построить диалог. Просто узнайте, сколько стоит проход... И будет бойня. Убивайте всех врагов, коими окажутся завистники. И благодаря этому Капитан Эвальд найдет вашего дядю и пришлет к вам. Как мило... К сожалению, он не сможет провести нас в город. Но кое-какую работу для нас он раздобыл. Нас должны пустить в город, но за это мы обязаны будем год отработать. Отличное предложение от любящего дяди! У вас есть выбор - пойти работать к контрабандистам или к наемникам. Для начала отправляйтесь к Миирану и берите у него задание на уничтожение Фридриха. Что ж, этот заносчивый ублюдок должен умереть! Отправляйтесь в нижний левый угол карты и убивайте его. Только осторожно - охранники, хоть и слабые, но могут причинить немало неудобств из-за своего количества. Пора теперь отправляться сдавать задание нашему работодателю Миирану. Он порадуется за вас и скажет, что вы приняты в братство Кровавых клинков. Замечательно. Прохождение Dragon Age 2 вступило в новую фазу. Теперь следует поговорить с дядей и входить в город.

Прошел год...

Вас не возьмут в экспедицию. Плохо, но не смертельно. Вы пройдете по городу и какой-то мальчишка украдет у вас кошелек. А уже знакомый нам Варрик его остановит и вернет наши деньги. Замечательно, спасибо ему. Именно так мы познакомимся с ним в прохождении Dragon Age 2. И он скажет, что именно мы нужны ему для экспедиции, пусть даже его брат этого не понимает. И Варрик предложит нам вложить 50 золотых в экспедицию. Замечательно. Только вот таких денег у нас еще нет... В общем, деньги придется где-то заработать. Соглашайтесь на его предложение - это ваш шанс выбиться в люди. Теперь пришла пора обследовать город. В верхнем правом углу карты расположен торговец-гном, который будет постоянно сопровождать вашу экспедицию. Но вернемся к заданиям. Отправляйтесь к Авелин по пометке на карте для выполнения задания "друг стража". Она расскажет, что по ее ощущениям перешла кому то дорогу. И предложит нам стоящее дело - разобраться с разбойниками, которые решили что-то украсть. Что ж, нам сейчас любая работа пригодится - прохождение Dragon Age 2 вынуждает нас зарабатывать. Беритесь за дело, предварительно расспросив ее обо всем. Она присоединится к вам, но пока с выполнением задания можно повременить...

Отмечайте задание "Новый дом?", выходите из здания и отправляйтесь в Нижний город. Сразу же спускайтесь с лестницы и возьмите задание у леди Элеганты. Вернее, не совсем задание. Она предложит создавать разные зелья из необычных реагентов. Что ж, запомним это... Потом обшарьте город, подбирая интересные булыжники и собирая цветы. Не спешите бежать к дяде - сначала исследуйте Нижний Город. Сюжет Dragon Age 2 таков, что на протяжении всего прохождения нам будет нужно много денег. Ну а когда закончите с этим, можно спокойно входить в дом Гамлена по заданию "Новый дом?". Именно это место и станет вашим обиталищем. Тут будут появляться письма на столе - вполне полезная функция, учитывая, как порой не хватает хороших заданий. Прочитайте письмо от Миирана - он скажет, что иногда будет подкидывать вам задания. Что ж, весьма кстати. Потом отправляйтесь к матери и расспросите ее о странном завещании. И попросите дядю показать завещание. Только есть одна проблема - завещание осталось в прошлом поместье, а поместье уже прогуляли. Теперь поговорите с сестрой о завещании - узнаете много нового... В том числе и про ключик, который должен подойти к задней двери поместья. Что ж, будем иметь ввиду...

Или сделаем сразу? Лучше так - пусть прохождение Dragon Age 2 развивается нужным нам образом. Выходите из дома и отправляйтесь в Клоаку, где мы будем выполнять задание "Дела фамильные". Как всегда, в начале давайте исследуем локацию. Например, рядом с работорговцем Данзиком лежат останки монахини, которые можно вернуть за вознаграждение. А некто Томвайз тоже может приготовить нам яды. И поделится своим фирменным рецептом. Когда закончите исследовать - идите ко входу в именье Амеллов по квесту "Дела фамильные". Проходите вперед, подбирая ценности и читая страницы Кодекса. На первой же площадке вам встретятся три охранника. Убивайте их - нечего церемониться. Из этой комнаты два выхода, и мы сначала отправимся на север. Тут, да и везде дальше, прохождение Dragon Age 2 заставляет нас грамотно прокладывать маршруты следования. После поворота вы попадете в еще одну комнатку, где вас ждут 4 охранника. Убивайте их, спускайтесь в комнатку ниже и подбирайте все из сундуков, в том числе и портрет вашей матери. Собрали все? Двигаемся дальше. Вы попадете в ту комнату, куда бы попали, если бы пошли на запад на первой развилке.

Убивайте там стражников - в прохождении Dragon Age 2 это не сложно, обыскивайте сундуки и мешки. В общем, как всегда. Тут вам встретится первый в вашей жизни противник-маг. Его следует бить, когда с него спал щит - в другое время урона по нему не проходит вообще. Потому, пока он сидит в щите, просто добивайте его товарищей. Пройдя дальше вы, свернув сразу налево, попадете в комнатку с сундуком. Именно там лежит завещание, приличная сумма денег и пара интересных вещей. Теперь пришла пора относить завещание к Гамлену с тем, чтобы потребовать ответа за его действия. Окажется, что имение-то оставлено нам, а не этому прохвосту! Да, матери нужно восстановить влияние в городе. Но это все - дело наживное. А пока поговорите с сестрой. Причем как можно дружелюбнее - хорошее отношение к вам не повредит. Да и вообще не портите отношения в прохождении Драгон Эйдж 2.

Теперь выходите из дома и идите в Верхний город, чтобы отдать останки монашки по заданию "Останки сестры Плинт". Для этого отметьте задание на карте и идите в Церковь. Слева от главной лестницы поговорите с судьей Ванардом и возьмите у него задание "Приказы судьи". Теперь пришло время подниматься по главной лестнице в церковь. На севере поднимитесь по лестнице церкви и поднимите "Локоны Золотого Дурачка". Это добавит нам задание - основное времяпровождение в прохождение Dragon Age 2. А потом идите на юг и сдавайте задание. Сдали? Отлично.

Пришло время выполнить задание судьи Ванарда "Приказы судьи". Делайте его активным и выходите из здания церкви. Отправляйтесь в Заброшенные руины. Пройдите немного вперед и поговорите со стражником Набилем. И во время разговора к вам подойдет эльф, который будет отзываться весьма нелицеприятно о приказе взять беженца живым. И расскажет, что этот ублюдок убивал эльфийских детей. И я решил, что ему нет места среди живых, ведь прохождение Dragon Age 2 обязывает сделать свой выбор Поговорив со стражником, пришла пора отправляться в Обвалившийся проход, что на юго-западе локации. Входите туда.

Для начала сходите на восток. Там вы столкнетесь с пиратами, которых легко убить. Подбирайте трофеи и двигайтесь назад, чтобы пойти на север. В зале вас ждет много пауков, потому осторожно. В добавок ко всему прочему есть плюющиеся ядом пауки, которых лучше убивать в первую очередь. На запад дороги нет, дверь завалена, потому идем опять на север. К слову, в прохождение Драгон Эйдж 2 много заваленных проходов, потому не отчаивайтесь - это задумка разработчиков. Коридор повернет на восток, и вы окажетесь у развилки. Сходите сначала дальше по курсу на запад, дабы исследовать комнатку. Подобрали все из сундука? Возвращайтесь назад и спускайтесь в круглый зал на юг. Осторожно! Тут вас ждет серьезный бой! Тут и маг, и сильные скелеты, и пауки... И все это сразу. Потому имейте ввиду, что свои действия следует планировать. Теперь идите дальше на юг и сворачивайте на восток. Там вы встретите Лию, которую по словам эльфа якобы убили. Но не всему в прохождении Dragon Age 2 можно верить. Она расскажет, что Келдера, того самого убийцу, якобы контролируют демоны. Поговорили? Тогда идем дальше... Проходите еще два поворота и попадете в последнюю комнату. Вот так сюрприз. Оказывается, Келдер - сын судьи. Отлично, что-то такое я и подозревал. Поговорите с ним и узнаете, что он обратился в Круг магов, и там ему сказали, что никаких демонов нет. А он просто сошел с ума. Я решил, что легче его убить. Да и пообещал я уже. Потому пусть покоится с миром - прохождение Dragon Age 2 будет ему пухом.

Выходите из развалин и говорите с эльфом, просившим убить Келдера. Вы получите один золотой награды и направляйтесь в Верхний город Киркволла. А судья не понял, что я спас его сына и поклялся отомстить мне. Что ж, его право. Теперь я решил отправиться по заданию Локоны Золотого Дурачка, чтобы избавиться от побочных заданий. По пометке на карте отправляйтесь к эльфу-радикалу и сдавайте ему книгу. Получите за это 50 серебра и задание будет выполнено. В сюжет Dragon Age 2 разработчики вложили много таких находок.

Пришло время в Dragon Age 2 задания "Так, как должно", которое давала нам Авелин. Отмечайте его на карте и выходите из локации. Отправляйтесь в место предполагаемой засады и двигайтесь по локации вперед. На развилке, где будут противники, отправляйтесь сначала на юг. Эта тропа резко изогнется, пойдя на север. Именно в месте изгиба будут сидеть противники. Потом проходите до перекрестка, сходите на север, разведайте тупик там и, вернувшись на перекресток, идите на запад. Тут будет последняя засада, после которой вам засчитают следующий этап задания. Выходите из локации и отправляйтесь в Крепость наместника. Только капитан накричит на Авелин и выгонит ее вон из кабинета. Побеседуйте с ней и успокойте ее. А потом попытайтесь выяснить, кому Авелин наступила на хвост - ведь в Dragon Age 2 прохождение ничего не бывает просто так. Отправляйтесь тут же смотреть расписание, которое висит тут же. К Авелин подойдет подруга и скажет, что мы ее спасли, так как она была отправлена в ту засаду в одиночный дозор. Вот такая ситуация. И у этой подруги было другое задание - доставить сумку с приказами на дальние заставы. Правда, сумка в этот раз была тяжелее, чем обычно. Может, тут есть связь? Да и Донник, кому эту сумку передали, тоже может оказаться в опасности. Это точно надо проконтролировать. Да и вообще в прохождении Dragon Age 2 нужно все держать под контролем.

Мы отправляемся ночью в Нижний город. Там нужно поговорить с Авелин и отправляться по пометке на карте. Сначала придется драться с разбойниками из Игл, но с этим проблем не будет. Убили? Снова двигаемся по пометке. Там вы поможете Доннику отбиться и просмотрите сумку, которую он должен был доставить. Там окажется печать наместника! Вот это сказка, отличная добыча для разбойников. Хорошо, что мы ее спасли. Но Дживен, начальник стражи, должен понести наказание за такой поступок! Выходим из локации и отправляемся днем в крепость наместника. С ним надо сохранить хорошие отношения, ведь во второй части прохождения Dragon Age 2 он нам очень пригодится. Как только вы подойдете к коридору, начнется ролик о том, как Дживена арестовывают и отправляют в тюрьму. А Авелин назначена новым руководителем стражи Киркволла. Вернее, будет назначена через пару месяцев, когда пройдет необходимые тренировки и закончит все свои дела. Так что пока она в нашем отряде. Выйдите из кабинета и станете свидетелем забавной сценки между Варриком и Авелин. Варрик захочет прибрать к рукам бар "Висельник", а Авелин откажется ему помогать. Весело развивается прохождение Драгон Эйдж 2, однако.

Но давайте отправимся домой, там уже должно быть письмо. Там уже висит два задания: "Костяная яма" и "Незаконченные дела". Для начала отправляйтесь ночью в Нижний город по квесту "Незаконченные дела". Пришли? Тогда найдите там Миирана по пометке на карте. Он предложит убить лорда Хариманна за деньги. Почему бы и нет? Нам же нужно зарабатывать на прохождение Dragon Age 2. Отправляйтесь днем в порт, именно туда вам нужно по заданию Миирана. Обследуйте эту локацию, пока не взялись за выполнение задания - вам нужно ориентироваться на местности. После этого идите в порт по пометке на карте. Там сразу же начнется бой. И будет он жарким - капитан стражи довольно силен. Да и лучники подтянутся. Потому лучше сразу снести мелочь, а потом уже приниматься за капитана. После их смерти вы поговорите с раненым, и к вам подойдет лорд Хариманн. Спросите у него, за что его хотят убить - окажется, что он отправил деньги в помощь нашей родине, Денериму. Вы убьете его за это? Я - не убил. В ответ он пообещал мне, что разберется с нанимателями и позаботится, чтобы мне не мстили. Снова отправляйтесь к Миирану в нижний город ночью и сдавайте ему квест. Он, конечно разозлится, но ваш народ превыше всего в прохождении Dragon Age 2.

Теперь примемся за задание "Костяная яма". Отправляйтесь днем в верхний город и найдите там Хьюберта. Это сделать просто, воспользовавшись пометкой на карте. К слову, эти пометки в Dragon Age 2 прохождение облегчают просто до безобразия. Поговорите с ним, расспросите всю информацию и принимайтесь за работу. Теперь пора выходить из локации и отправляться в ту самую костяную яму, о которой так много говорят... Дорога тут одна, по крайней мере до первой пометки на карте. Только не стоит туда соваться сразу - сначала пробегитесь по локации. Чего-то особо ценного вы там не найдете, но немного поживиться можно. Когда закончите обследования - спускайтесь в Шахты Костяной Ямы. Тут вам сразу встретятся дракончики, которых нужно будет убить. Осторожно, среди них есть взрослый дракон, убить которого несколько сложнее остальных. Но все-таки возможно. Идите на юг, путь там один.

Попетлять и подраться правда придется знатно, но развилок там нет. И почти в самом конце вы встретите убегающего человека. Расспросите его обо всем и отпустите с миром. Только не забудьте, что он расскажет вам об огромном драконе впереди. Идите на край костяной ямы, предварительно обыскав еще два тупика. И на краю локации вы увидите взрослого дракона. Отлично, его и надо убивать! Сделать это трудно и лучше послать вперед танка. Да и вообще в прохождении Dragon Age 2 танка лучше гнать в толпу. Если такового нет - просто постоянно переключайтесь между персонажами и используйте все их умения. Когда дракон повержен - обыскивайте его, булыжники рядом и возвращайтесь в Верхний город днем. Соглашайтесь на предложение Хьюберта поделить доходы с шахты пополам и отправляйтесь в нижний город к рабочим. Убедите их вернуться к работе в шахтах и задание "Костяная яма" будет выполнено. Вот и замечательно! Прохождение Dragon Age 2 идет своим чередом.

Отправляйтесь в порт и сдайте останки, которые вы подобрали в шахтах. 50 серебра лишними не будут. Потом двигайте в Крепость Наместника по заданию "Навершие меча Юстис". Там получите золотой и завершите это задание. Ну что, пойдем по главному квесту? Надо же продолжать прохождение Драгон Эйдж 2. Тогда делайте активным задание "Деловая беседа" и отправляйтесь в нижний город, где надо зайти в таверну Висельник. Здесь вам предстоит поговорить с Варриком. Он расскажет вам, что узнал о Сером Страже, находящемся в городе. Дескать, только он поможет найти проход на Глубинные тропы. Странно, что гномы заранее не заготовили себе пути вниз...

Окажется, со стражем общалась некая Лирен из нижнего города. Надо пообщаться с ней для того, чтобы продолжить выполнение задания. Теперь делайте активным задание "Усмирение" и идите в Нижний город, где надо найти торговку Лирен. На карте отмечен вход к ней - потому не задерживайте прохождение Dragon Age 2. Заходите в здание и поговорите с ней. Только сначала посмотрите на товары - кое-что может вам понравиться. Правда, она почему-то не горите желанием дать нам возможность встретиться с Серым Стражем, потому что опасается за его жизнь. Оказывается, что он маг, и его могут забрать храмовники. Хотя убедить ее рассказать нам, где же он обитает, все-таки легко. Это место находится в Клоаке. Опять нам лазить по канализациям... но ничего не поделаешь - прохождение Dragon Age 2 забрасывает нас в разные места. Выходите из дома и отправляйтесь в Клоаку по заданию "Усмирение". Но как только вы выйдете из лечебницы, к вам подойдет вооруженный человек, который не хочет, чтобы мы добрались к Стражу. Скажите Бетани, чтобы она все объяснила, и у вас не будет проблем. Теперь точно в Клоаку... Когда вы зайдете в дверь лечебницы, вы увидите, как Страж исцеляет больного. Но уж больно резко он отреагировал на наше появление. Мы ведь не хотим ему зла, не так ли? Расспросите его обо всем. Выяснится, что он попросит услугу за услугу. А именно - помочь ему провести своего друга-мага мимо храмовников так, чтобы их не сграбастали. Да и нам пригодится маг в прохождении Dragon Age 2.

После разговора станет ясно, что нужно ночью явиться в Церковь в Верхнем городе. Что ж, идем туда. Поднимайтесь по лестнице к церкви и поговорите с Андерсом. Вам предстоит стоять на шухере, пока Андерс будет говорить с Карлом и следить, чтобы Храмовники не добрались до них. Идите на север, поднимайтесь по лестнице и говорите с Карлом. Только Карлу уже прочистили мозг, и он привел с собой Храмовников! Пришло время отбиваться! Перебить их будет не сложно, если сразу не кидаться на Лейтенанта. Лучше разбейте мелочь вокруг и потом уже принимайтесь за главного. А после победы вам предстоит разговор... В ходе которого, к сожалению, Карл умрет. Жаль, хороший был бы спутник. Потом вы окажетесь дома у Андерса и поговорите с ним. У него в голове живет демон, который некогда был Справедливостью. Но что с ним случилось, вы можете узнать расспросив Андерса подробнее. В итоге он присоединится к вашей экспедиции - полезное приобретение в прохождении Dragon Age 2.

Теперь сделайте активным побочное задание "Шаль Дщери Долов" и идите в Верхний город днем. Тут поговорите с Мэшей возле входа в церковь - будет новое задание. Окажется, что ее брата взяли в Храмовники и он пропал. Расспросите побольше о Меридит и слухах, а потом соглашайтесь помочь. Этим вы закроете один слух - "Враги среди нас" и получите задание с таким же названием. И пока идите выполнять задание о Шали. На карте все отмечено, так что получить законные 50 серебра - не проблема в прохождении Dragon Age 2. Теперь отправляйтесь в Казематы по заданию "Враги среди нас". Сразу слева от входа стоит храмовник Хью. Он решит пренебречь приказом ни с кем не общаться и поискать помощи на стороне. Думаю, понятно, кого он имеет ввиду. Расспрашивайте его и соглашайтесь помочь. Для начала нам нужно догнать Уилмонда, который вроде как вернулся с инициации. Замечательно, бегом в Лагерь Уилмонда. Он отмечен на карте и найти его не сложно. Идти стоит сначала налево, а не туда куда нам надо по квесту, ведь разведка не помешает. Когда соберете все валяющееся - идите по пометке на карте и станете свидетелем избиения Уилмонда. Его надо защитить! Только в защите он не больно-то и нуждается! Как только вы начнете говорить с его спутником, он превратится в демона и напризывает себе кучу помощников. Убивайте их немедленно. Делать это не сложно, только долго. Потом поговорите с оставшимся храмовником и выяснится, что Уилмонд был одержим. В итоге нас наймут для дальнейшего расследования. Что ж, собирайте трофеи и уходите оттуда. Прохождение игры Dragon Age 2 ведет нас дальше.

А направимся мы ночью в Верхний город. Нас интересует бордель Цветущая роза по заданию Враги среди нас. Что ж, входите внутрь и обследуйте бордель. Например, в северо-восточной комнате я нашел каменный палец ноги. Добавилось еще одно задание, которое выполним позже. Так что только после исследования отправляйтесь к нужной нам женщине. Вивека стоит в центральной комнате. Как вы узнаете, оба друга ходили к одной и той же женщине, Идуне Диковинке с Востока. Настораживает меня это имя в прохождении Dragon Age 2. Заканчивайте разговор и отправляйтесь к ней. Правда, она попытается вас очаровать и ее придется убивать. Ну что за досада? Потом прочитайте документы со стола и отправляйтесь в Клоаку. Заходите в Убежище, отмеченное на карте. Однако, большое же у них убежище! Для начала идите на север, разведав тупиковую комнату на западе. Только осторожно! Как только вы войдете - толпа врагов накинется на вас. Их много, так что будьте аккуратны.

Далее путь один, хоть и извилистый. Осторожно, врагов довольно много. В самом конце, возле пометки, у вас начнется диалог с магами крови. К сожалению, договориться невозможно и их придется убивать. Ну да это не проблема - в Dragon Age 2 прохождение дает нам возможность выйти сухими из любой переделки. Собирайте все трофеи и поговорите с Кераном. Лучше его отпустить и ни слова не говорить Храмовникам. Потому отправляйтесь в Казематы и завершайте задание Враги среди нас. Скажите, что Керан не одержим, и получите в награду 4 золотых. Замечательно. Да и задание "Враги среди нас" теперь окончено.Далее отмечайте побочное задание "Гримуар ученика" и отправляйтесь днем в Нижний город. Там же можно сдать и Палец Совершенного. Все это сдается на рынке и вы легко найдете двух нужных людей. Замечательно. Теперь заходите в Висельника и поговорите с Варриком. Вернее, сначала посмотрите ролик и отправляйтесь общаться с Изабеллой - вот еще одна спутница в нашем прохождении Dragon Age 2. Она так замечательно разбросала противников, что достойна попасть в нашу команду. Если, конечно, захочет. Для начала поговорите с ней и соглашайтесь прикрыть ее тыл во время дуэли. Вы получите задание "Безумцы не пойдут в обход". Замечательно. Но сейчас поговорите с Варриком по заданию "Вопросы и ответы". Расспросите его обо всем на свете, узнайте о нем побольше. Этим вы повысите отношение к себе и завершите задание.

Теперь пришла пора ночью отправиться в Верхний Город, чтобы помочь Изабелле. Не забыли еще о задании "Безумцы не пойдут в обход"? Тогда отправляемся. Как только вы придете на место и поговорите с ней, на вас нападут. Помогите девушке! Когда все будут убиты, подберите письмо, из которого выяснится, что сам вызыватель прячется в церкви. Туда и бежим! Перед церковью на вас еще раз нападут, впрочем, в прохождении Dragon Age 2 это случается часто. Убивайте всех и входите внутрь. Там вам снова придется драться. Убьете главного - перестанут лезть мелкие персонажи. После этого расспросите Изабеллу о реликвии, которую нужно вернуть Кастильону. В общем, теперь у вас есть еще одна хорошая спутница. Отправляйтесь в Висельника и поговорите с Изабеллой по заданию "Понимание Изабеллы". Она предложит вам работу по помощи друга. Ну и хорошо, соглашайтесь и проходите в дальнюю комнату по новому заданию. Расспрашивайте его обо всем и соглашайтесь. У вас обновится задание "Что с возу упало?". Нам нужно пойти в Порт для выполнения задания в Dragon Age 2. Причем днем. Пришли? Тогда двигайтесь к пометке на карте и разговаривайте с Портовым рабочим. Правда, они нам ничего не скажут, только отправят к портовому инспектору. Что ж, сходим туда.

По пометке на карте вы найдете Лиама, начальника порта. Правда, он выдаст нам своего помощника а сам уйдет. И этот проклятый помощник откажется говорить без платы. Ладно, заплатите ему денег и идите к новой пометке. Там будет охрана, которую можно убить и попасть-таки на склад. Хотя есть и другой путь в прохождении Dragon Age 2, но этот - наиболее удачный. Ну а после того, как вы попали внутрь, останется только обшарить весь склад. Там есть, чем поживиться, кого убить и где выполнить квест. Нужный нам груз стоит в самом конце здания, но путь туда один. Когда груз попадет к вам в руки - идите обратно. Там вас будет ждать еще одна засада, но это уже мелочи. Отправляйтесь обратно в Висельника и сдавайте задание. Награда - 2 золотых и уважение Изабеллы, что весьма полезно, ведь она - лучшая кандидатура в любовницы во время всего прохождения Dragon Age 2.

Пора поговорить с еще одним нашим спутником - Андерсом. Живет он, как известно, в Клоаке. Туда и направимся по заданию "Поговорите с Андерсом". Там просто поболтайте с ним. Только имейте ввиду - вы можете развить с ним любовный роман, потому аккуратно выбирайте реплики. Особенно, если вы играете мужчиной.

Сходите домой и получите очередное письмо от Миирана. Что ж, задание хорошее, в прохождении Dragon Age 2 лишним не будет. Отправляйтесь ночью по заданию "Бесплатный сыр" в Нижний город. Там нужно добраться до рынка, на котором обитает гном Ансо. Берите его задание и соглашайтесь вернуть товар. Для этого придется пройти в Эльфинаж и... Вернуть товар. Любой ценой. Так как это район в Нижнем городе, вам никуда не придется переходить - просто двигайтесь по пометке на карте и входите в заброшенный дом. Только вот ведь в чем беда - сундук в конце дома пуст! Возвращаемся к Ансо для доклада... Правда, по выходу из дома вас будет ждать засада, но это не суть важно. Когда вы их перебьете, к вам выйдет самоуверенный болван и попытается угрожать. Только его убьет новопоявившийся эльф, с которым надо побеседовать. Окажется, что все наше предприятие было всего лишь отвлечением. Ну что же, раз помогли эльфу то не воскрешать же убитых. Согласитесь помочь ему перехватить его хозяина, раз уж ввязались в это дело, да и отличный воин в прохождении Dragon Age 2 лишним не будет. Пробегите ночью возле места обитания Миирана и его придется убивать. Что ж, собаке - собачья смерть! Потом бегите ночью в Верхний город по тому же заданию "Бесплатный сыр". Теперь бегите по пометке на карте. Там вы встретите Фенриса, того самого эльфа. С ним и предстоит пройти особняк.

Имейте ввиду, дом очень извилист, потому лучше обследуйте все на своем пути, убивая всех врагов и собирая все трофеи. И в первой же комнате вас ждет засада. Сначала 8 мелких демонов, потом 4 более сильных. Убивайте и двигайтесь дальше. Вам нужно обследовать весь особняк. В Северо-восточной комнате вы убьете Демона гнева (та еще тварь в прохождении Dragon Age 2) и подберете с него ключ. Именно его нам и не хватало. Как только вы откроете запертую дверь на лестнице, за спиной появятся противники. Правда, после их смерти выяснится, что хозяин-то сделал ноги... Потому подбирайте все ценности и выходите оттуда. Поговорите с вашим эльфом и забирайте его в свою команду. Крайне полезный воин. Потом выполните задание "Фенрис принят в отряд". Просто поболтайте с ним. Правда, аккуратно - с ним тоже можно завести роман! После болтовни задание выполнено и можно продвигаться дальше по прохождению Dragon Age 2.

Вот и пришло время выполнения задания "Долгий путь домой". Выходите из города и отправляйтесь в Расколотую гору. Двигайтесь вперед, убивая пауков. Только осторожно - сильных пауков хватает. Так вы дойдете до Долийских эльфов - тех самых, к кому нужно обратиться. Расспросите его обо всем и скажите, что вам не нужны неприятности. Вас проведут к Меретари. Поболтайте с ней по душам. Как вы могли догадаться, вам выпало новое задание. Придется идти на верх горы, чтобы провести там ритуал. Ну что за дикость, они же цивилизованные лю...эльфы. И соглашайтесь на спутницу. Перед тем, как идти к эльфийке на тропинке, обследуйте еще один отросток тропы. Обследовали? Тогда пора к эльфийке. Что-то она много болтает. Уже не нравится... Хотя это и еще один спутник в прохождении Dragon Age 2. И сразу же вам придется драться с трупами. Что ж, это просто. Двигайтесь дальше, путь один. Правда, дорогу вам преградит обвал, потому придется пойти через пещеру

Ох не к добру это... Ну да ладно, ныряйте в пещеру. И в первом же зале нас ждут паучки. Проходите дальше, не забыв обследовать отрог на западе зала. Там груда булыжников с парой трофеев. Когда осмотритесь - двигайтесь дальше, на юго-восток. Там вас ждет еще одна пачка пауков и выход на старое кладбище. Только поднимитесь сначала наверх, убейте Теневого воина и обшарьте сундук - отличные трофеи. После этого можно выходить. Кладбище ограждает барьер, который эльфийка разрушит с помощью магии крови. Оригинальный поворот сюжета Dragon Age 2, не так ли? Потом пробивайтесь вперед и используйте алтарь. Вот так встреча! Флемет пожаловала и сюда. Впрочем, она уйдет своей дорогой, наградив нас. Теперь возвращайтесь назад. По оставшейся дороге пока можно не ходить - там нет ничего интересного. Собственно, на этом и заканчивается наше задание. Вы посмотрите ролик о приходи в Эльфинаж... Заканчивайте и тут же поговорите с Арианни, получив еще задание. Потом войдите в лачугу Мерриль и потолкуйте с ней, чем выполните еще один пунктик прохождения Dragon Age 2.

Заходите в Казематы и отдавайте там Карту оккупированного Кирквола Архивариусу. Побочное задание будет выполнено, а вы получите 50 серебра. Поговорите с Солвитусом и получите у него задание Травника. Замечательно, будет что собирать. У меня уже был Клык дракона и Паучья железа. Потому останется только найти Железную кору. Теперь вернитесь к центру и поговорите с Траском по заданию Блудный сын. Нас снова перенаправят... на сей раз в Нижний город ночью. Ставьте отметку на карте и направляйтесь туда. Подходите к Самсону и расспрашивайте о мальчике Фейнриэле. Опять убегать в другую локацию. На этот раз - в порт. Пометка приведет нас к причалам, в дом. Входите туда и вам откроется настоящий лабиринт. Хотя это не помешает нашему прохождению Dragon Age 2. Когда вы дойдете в помеченную точку, обшарив все уголки, вы увидите, как женщина станет демоном. Опять драться... После смерти всех вам достанется хороший кинжал и два документа - письмо от дочки Траска и расположение логова. Это - в клоаке. Сначала зайдите в Казематы и отдайте Траску письмо от его дочери. Потом - в Клоаку. Там заставьте говорить работорговца и убейте его - уж больно много прибыль с его трупа, которая никак не будет лишней в прохождении Dragon Age 2.

Выходите из локации и отправляйтесь на Рваный берег по заданию "Блудный сын". Правда, по пути вы встретите гнома, которого атакуют пауки. Спасите его и он попросит помощи в усмирении кунари. Почему бы и нет? Задания всегда пригодятся. Обследуйте территорию и выходите оттуда. Продолжайте путь на Рваный берег, тем более, что у нас прибавилось еще одно задание в прохождении Dragon Age 2. Идите сначала четко на запад, по пути исследуя тропинку на север. Вы пройдете в тупик, но там будет лагерь, в котором можно поживиться. Далее спускайтесь на юг и, дойдя до развилки, идите на восток за заданием. Я решил отпустить оборотня. Потом дойдите до места, откуда вы начали путь по этой локации и возвращайтесь назад, к развилке. Оттуда - на юг. Входите в Пещеру работорговцев и сходите сначала на юг, в отрог пещеры, а потом - на восток. Попетлять придется здорово, но путь один. Главное - не забывайте подбирать трофеи. Когда придете в основную пещеру, мальчику будут угрожать смертью, если мы приблизимся. Скажите, что вам не нужно приближаться и тогда удастся его сразу прикончить, не тратя на него силы в бою. И в итоге бой будет намного проще. Попытайтесь помочь мальчику, ведь на его месте могла быть ваша сестра, и выбор в прохождении Dragon Age 2 весьма непрост...

В любом случае пора выходить из пещеры и идти южнее, для того, чтобы разведать территорию, поживиться чем-то вкусным и получить немного опыта. После этого возвращайтесь на искомую развилку и двигайтесь на запад. Путь изогнется и тропа поведет на север, где вы встретитесь с Тал-Васготом, который задумал предать своих. Замечательно, воспользуемся этим. Жаль только сейчас не получится уговорить его присоединиться. Но не суть важно, двигайтесь дальше на север, попутно открывая сундуки и убивая противников. Ваша цель - пещера. Побочная, конечно, ведь основная - это прохождение Dragon Age 2. Входите туда и спускайтесь на юг. Когда придете на развилку - у вас будет три хода. Два верхник приведут в тупик, потому их и исследуем в надежде на добычу. В самом верхнем тейге мы найдем отличный пояс. Так что не стоит пренебрегать обыском. Потом - еще раз на юг. Там перебьем все тал-васготов и можно выходить, спустившись опять на юг. Не забудьте собрать трофеи!

Раз уж мы пока не возвращались в город - сходим в Расколотую гору по заданию "Задание травника". Подходите к местному кузнецу и расспросите его про железную кору. Он расскажет, где ее можно найти. Что ж, спасибо ему. Выходите из локации и отправляйтесь на Опушку с железными деревьями. Вам надо перебить всех порождений тьмы в локации, чтобы стала доступна железная кора. Как только все будет сделано - у вас на карте появится метка, где и будет валяться искомая железная кора. Полезный ингредиент в прохождении Dragon Age 2. Теперь можно смело выходить из локации и направляться ночью в Клоаку по заданию "Красноцвет особый". Сдавайте его и получайте свои законные 50 серебра. Теперь снова выходим из локации...

Нужно закончить "Задание травника". Для этого отправимся днем в казематы и отдадим Солвитусу последний ингредиент. За это нам перепадет еще 3 золотых. Хорошо побегали, однако! Теперь пора сдать еще 2 побочных задания в Верхнем городе: "Печать дома Телвейн" и "Трактат о кастах и домоводстве". Тут же на торговой площади возьмите два задания. Одно из них можно начать выполнять тут же - достаточно подняться по лестнице и поговорить с мужчиной - вот так легко разворачивается прохождение Dragon Age 2. Ниннет пропала и ее родня начинает беспокоиться. А этой сволочи все безразлично! Лишь бы его не обвиняли. Что ж, соглашайтесь отыскать жену. Нас отправят в Цветущую розу и проходите к Джитанну, который отмечен на карте. Расспросите его обо всем и отправляйтесь в Клоаку. Место, куда вам надо попасть, отмечено на карте. Спускайтесь в люк и увидите Эмерика, который кого-то ждет. После спасения его от бандитов он сдаст вам дела и придется отправляться ночью в Нижний город. Поднимайтесь по лестнице в Темную литейную дверь. Помещение небольшое, потому исследуйте его и в последнюю очередь двигайтесь по пометке. Там вы найдете мешок с кольцом, отрубленной кистью и чем-то еще. Отнесите это все Эмерику в Казематы. На этом и закончится задание в этой части прохождения Dragon Age 2, вы получите награду и отсутствие удовлетворения.

Теперь мы пойдем в Нижний город днем, чтобы сдать наконец задание "Блудный сын". Это делается в Эльфинаже, если кто забыл. Получите в награду кольцо. Теперь зайдите в гости к Мерриль по квесту "Какое у вас тут прелестное злодеяние". После очередной болтовни вам засчитают задание и можно будет двигаться дальше. Ну что, будем завершать задание "Пороховые надежды"? Тогда нам в порт. Там пройдите в район Кунари и сдайте задание 3 золота награды и можно уходить. Возьмемся за задание "Непрошенное спасение". Но сначала заглянем домой получить почту. Взяли? Тогда идите в Канцелярию Наместника и вы станете свидетелем сцены между женщиной и секретарем Наместника. Выслушайте их спор, а потом сами принимайтесь за расспросы. Теперь наш путь лежит на Рваный Берег за бедным мальчиком, чтобы успеть раньше конкурентов в прохождении Dragon Age 2. Нам нужно отправиться на самый юг. А мы там уже с вами были раньше, помните? Когда вы окажетесь там, вы станете свидетелем интересной сцены, после которой придется убивать конкурентов. Что ж, опыт не помешает... Но вам придется отбивать еще две волны атаки. Что же, все хорошо. Отводите мальчика к наместнику, поговорите с ним и можете считать задание завершенным.

Делайте активным задание "Милосердный поступок" и выходите за город по пометке в локации Подступы к Рваному берегу. Ба! Давние знакомые! Нас ждут детеныши дракона! На перекрестке сходите сначала на север, потом на восток. Дорога свернет на юг и приведет вас к Траску, давнему знакомцу по прошлому прохождению Dragon Age 2. Согласитесь помочь ему уговорить отступить магов-отступников, пока сюда не приехали храмовники. Опять здесь путь один - на юг. Замечательно. Только по пути обследуйте всё. По пути вам встретится магичка, которая расскажет о Децимусе, желающем использовать магию крови. Что ж, придется ему помешать. Тем более, что он сам нападет и просто не оставит нам выбора. Ну да ничего, поболтайте с его подругой и согласитесь ей помочь. Правда, на то, чтобы убить Тракса, я соглашаться не стал. Нечего кровь просто так лить. Придя же к нему, я обнаружил, что храмовники уже подошли. В ходе разговора их пришлось убить... Жаль, я рассчитывал подружиться с храмовниками, но игра Dragon Age 2 повернула прохождение совсем по-другому. Но трофеи - вещь полезная. Потому собирайте их и можно уходить оттуда, ведь задание уже выполнено.

Отправляйтесь домой и прочитайте еще одно письмо. Оно адресовано Бетани, вашей сестре. Но квеста письмо не начинает, так что пора отправляться по слуху "Волки в овечьей шкуре". Для этого идите ночью в Нижний город. Там проходите по пометке на карте и увидите Сестру Петрис, которой один негодяй предложил пройти в переулок, дабы оценить качество ее денег. Интересно, однако! Надо ей помочь... Проходите налево и убивайте всех врагов. Естественно, она пригласит нас в свое убежище для обсуждения деталей наема. Вы ведь согласны подработать в прохождении Драгон Эйдж 2? Входите в "Убежище Петрис", расспрашивайте ее обо всем и принимайте в команду нового спутника. Потом проходите в дальний угол здания и спускайтесь в Трущобы в катакомбах. Путь там один, но пауков просто огромное количество. А в последнем зале вас ждут Головорезы, которые хотят вас ограбить. Я даже не стал пытаться отпустить их - сразу же вырезал. И сразу же за их спинами - ваша свобода. Там вам предстоит беседа с Тал-Васготами, которые хотят забрать нашего спутника. Я решил, что не отдам его сородичам, поскольку они лишили бы его свободы воли, а в прохождении Dragon Age 2 каждый волен выбирать свою жизнь. В итоге он так и не захочет жить, ведь Кун высказан прямо. Потому вы получим награду от него и обгорелый труп. Выходите из локации и отправляйтесь ночью в Нижний город. Побеседовав с вашей нанимательницей станет известно, что вы были пешкой в ее игре. И убить ее не получится, как бы сильно вы не дерзили. По крайней мере сейчас...

Ну что же, вот и пришло время пойти в экспедицию - решающий момент этой части прохождения Dragon Age 2. Но для начала продайтесь полностью, дабы места хватало. Только перед походом зайдите домой. Вот так новость! Еще одно письмо! Ну что же, выполним и это задание перед экспедицией. Для этого отправляйтесь ночью в нижний город. Некий Дуглас предлагает нам следующее - вы берете его деньги, идите на глубинные тропы и приносите ему двойную сумму. Учитывая, что я уже насобирал необходимое количество денег, я решил, что не буду с ним связываться. Тем более, я могу забрать заработанное себе. Лучше работать на себя, чем на дядю, вот и занимаемся работой на себя. Задание "Экспедиция на Глубинные тропы" начинается.

Идем в Верхний город днем и проходим по пометке на карте. Но для этого у вас в команде должен быть Варрик, иначе прохождение Dragon Age 2 не продолжится. Отдавайте ему деньги и карты и отправляйтесь в экспедицию. И тут вам не следует брать вашу сестру, иначе вы ее потеряете. Потому предпочтите другого мага в команде и на этом все. Посмотрите ролик, который лично меня очень насторожил...

Глубинные тропы

И сразу же вам скажут, что на пути обвал. Придется искать обходные пути... Плюс ко всему Сэндал заблудился в коридорах. Придется еще и его искать. Ну да ничего, нам не привыкать... Идите на восток, потом путь свернет на север, потом - снова на восток. В общем, путь один. А порождений тьмы за поворотом много! И так до первого перекрестка. Вы придете с запада. Сначала лучше сходить на юг, ведь там ждет тупик, а его надо разведать. Правда, там паучки, но их убить просто. Всех, кроме главной паучихи - одного из боссов в прохождении Dragon Age 2. У нее много жизней и она призывает своих детей. Но мне, играя разбойником, хватило одного отхила для ее убийства. Потому дерзайте. Когда закончите обыск и сбор трофеев - возвращайтесь на перекресток. Два хода - на север и на восток. Но проход на север не доступен, потому проходите на восток. Сразу же за залом, в котором придется убить очередных порождений тьмы, вам встретится Сэндал. И он перебил толпу врагов. Поговорите с ним, принимайте посох в подарок и идите дальше. За очередным поворотом вы выйдете на глубинную тропу. Там - очередная порция врагов, которые мешают нам закончить прохождение Dragon Age 2. Тропа свернет на запад и приведет нас в зал. Там убивайте врагов и заберите добычу из сундука под лестницей, по которой мы будем двигаться дальше на запад. В большой комнате предстоит завалить огра, но он один, потому все просто. И перед следующим большим залом стоит сохраниться - там вас ждет Дракон, которого убивать муторно и долго, учитывая, что он еще и призывает своих детенышей. Довольно мощный босс в прохождении Dragon Age 2.

После его смерти собирайте трофеи и подходите к переходу в другую зону - вас ждет мувик. Вы попадете в первозданный тейг, где и поставят лагерь. Проходите вперед - путь один. Поговорите с Бартрандом - он пожалуется, что ничего не понимает в том, что написано на стенах тейга. Что ж, будем разбираться... Делать-то нечего. Хоть и настораживает все это. Спускайтесь вниз и сражайтесь с призраками и Каменным големом - той еще тварью. Потом собирайте трофеи и проходите в следующую локацию. Пройдя к первому залу вы найдете идола из Лириума. И как только вы отдадите его Бартранду - он уйдет, захлопнув за собой дверь и оставив нас умирать. Спасибо ему, ведь иначе прохождение Dragon Age 2 не стало бы таким рискованным! Нам же придется двигаться вперед, то есть на юг. У развилки сходите в комнату на восток, а потом идите на запад. Проход туда свернет на юг, и приведет нас в большой зал. Там вы впервые встретитесь с новыми противниками - Дикарями. Существа злые, но убивать их не сложнее призраков. Пройдя еще дальше по коридору вы столкнетесь с говорящим Дикарем. Что ж, поболтать с ним можно. И он предложит сделку - выполните его просьбу, чтобы узнать, где лежит ключ от второго выхода на поверхность. Думаю, что с демоном не стоит заключать союза... Я напал на него и убил - в прохождении Dragon Age 2 только союзов с демонами нам не хватало! Правда, было еще две волны нападающих, но они не вызвали проблем. Теперь идите дальше - ход тут один. Когда дойдете до зала с поворотом на юг - вам предстоит убивать огромного Дикаря.

Вернее, это именно каменный дух. Убивать его сложно. Очень сложно. Он несколько раз за бой колдует волну, от которой надо прятаться по углам. Иначе эта волна быстро снимает вам жизнь. И сильнее всего его нужно бить именно тогда, когда он лежит рассыпанный по полу. Пока ваши союзники убивают мелких дикарей - вы полностью переключайтесь на Каменного Духа. Именно так его и можно убить. Иначе - очень трудно. После его смерти подбирайте трофеи и отправляйтесь в сокровищницу. Именно там вы найдете ключик, который позволит вам двинуться на поверхность. А выйдя, вы узнаете, что вашу сестру забрали в Круг Магов. Хорошее продолжение прохождения Dragon Age 2, ничего нельзя сказать. Но на этом глава заканчивается, а нам пора переходить к следующей.

Начинается данное DLC с того момента, как вы дотронетесь до статуи грифона. После того, как проходит вступительный ролик и беседа с братом или же сестрой, то начинается прохождение игры . Вы окажитесь в Виммаркской пустоши, где укрывается Хартия, которая совершала нападения на вашу семью.

Пустошь Виммарака

Итак, как окажитесь на месте, то внимательно выслушайте всех своих спутников по-поводу происходящего. Как только поговорите со всеми, то можете отправляться в путь. Через парочку шагов вы неожиданно услышите крики: "Хоук!". Если же в этот момент вы будете внимательны, то заметите на возвышенности парочку гномов, которые удерают с этого места. Пройдя немного дальше вы встречаете Надзирателя, которого сможете спросить с чего это вдруг, Хартия решила лишить вас жизни. В результате небольшого разговора вы можете понять, что кому-то позарез нужна ваша кровь, но кому именно и с какой целью - непонятно. Кроме этого, он упомянул ещё одну интересную деталь - вашего отца. Но интересно то, что он ещё и назвал другое имя - Корифей (которое вам придётся ещё не раз услышать). Слишком длинного разговора не будет, поэтому чтобы вы не говорили, но ребята из Хартии нападут на вас в любом случае.

Учтите, что сзади Надзиратели и его солдат будут ещё стоять лучники, которые при первой возможности начнут вас обстреливать. Кроме этого, ещё парочка гномов прибежит к Надзирателю в качестве подкрепления. Запомните как проходит этот бой, так как в основном все бои так будут проходить в DLC "Наследие". Как завалите Надзирателя, то сможете снять с него весьма неплохой амулет для мага, который пользуется магией огня, а имя этой вещицы - Глаз Синевы.

Итак, продолжайте двигаться дальше. Как только пройдёте врата, то окажитесь на своеобразной арене, где вас встретит бронто закреплённый лучниками, которые удачно расположены на возвышенностях. Учтите, что бронто будет наносить вам весьма мощный урон и без особо труда сможет слить всю вашу группу, поэтому старайтесь пачкой тесной не держатся. Помните про то, что бронто имеет слабую защиту против огня, а гномы из Хартии очень уязвимы к холоду. Ещё одна деталь - ворота, через которые вы прошли сразу же закроются за вами, поэтому тактическое отступление не получится сделать.

После того, как очередная стычка закончится успешно, то берите с тела бронто ключ, которым сможете открыть дальнейшую дорогу. Двигайтесь за деревянный помост. Неподалёку от этого места будет ещё и запись для Кодекса, в которой упоминается некий Малвернис. Ещё одну запись по-поводу этого персонажа вы сможете найти за помостом, на противоположной стороне. Как только вы пройдёте за ворота, то через парочку шагов слева на тропе сможете отыскать ещё одну - третью запись по-поводу Малверниса. После того, как отыщите все записи, то двигайтесь дальше и вскоре увидите вдали крепость. На это месте вы переходите на другую территорию.

Обрывы Виммарка

Спускайтесь ниже по ступеням ко двору крепости. Тут будьте крайне осторожны, так как тут есть ловушки. В самом низу, как спуститесь - вас встретят двое бронто, а после того, как вы их убьёте, с соседнего дома выбегут пачки гномов из Хартии. Как только вы очистите данное место от врагов, то узнаете, что огромные врата, которые ведут на восток закрыты и взломать их никак не получится. Пора теперь спустится ещё ниже уже к нижним ступеням и в старом, дряхлом ящике в углу вы сможете отыскать ключ, которым сможете открыть врата. Как только вы вернётесь обратно, то вас встречает засада, в которой будет Надзиратель и ещё десяток стрелков.

Если вы внимательно осмотрите комнату в северной части от дворика, тогда как только выйдете с него, то вас встретит ещё одна засада Хартии, которая состоит из стрелков и убийц. К большой удаче часть стрелков будет стоять прямо около ловушки, которую вы сможете активировать и серьёзно ударить по рядам противника.

Как только вы откроете врата, то сразу же спускайтесь ниже по ступеням. В какой-то момент двое снайперов выбегут встречать вас. Вам же следует не вестись на их уловки и внимательно, не спеша двигаться следом за ними. Им важно вас провести по всей лестницы с ловушками, чтобы собрали там всё. Как только вы пройдёте ловушки, то на помощь снайперам прибудут солдаты, но врагов будет немного и вы без особых проблем сможете расправится со всеми врагами, после чего можете отправляться уже в новую локацию - Убежище Хартии.

Убежище Хартии

Убежище этих бандитов будет состоять из несколько очень узких коридорчиков и небольших помещений, естественно ко всему этому тут будут весьма злые и мелкие гномы. Когда будете бродить по этому месту, то в одном из помещений найдёте распоряжение лидера Хартии по-поводу вас и вашего(й) брата/сестры (если конечно они ещё живы). Кроме этого, вы ещё сможете найти тут очень хорошие ботинки для героя.

Как только вы найдёте бронто в одной из клеток, то учтите, что если вы его выпустите, то никаких благодарностей взамен не получите и он нападёт на вас. Рядом ещё есть три крохотных чулана и размер награды этих чуланов зависит лишь от уровня вашего героя. Двери с правой стороны имеют самую большую сумму, поэтому и разряд взлома там соответствующий (имейте ввиду).

Как только окажитесь в западной коридоре, то вас встретит персонаж по имени Герав. Беседа с ним на удивление будет дольше, если в вашей группе будет старина Варрик, но в любом случае всё закончится битвой. А ещё, в зависимости от того, какую вы опцию выбрали (атакующую или же личную) зависит то, что получите ли вы очки дружбы или соперничества в размере 5 очков к Варрику. Как только битва закончится, и вашей группе будет Варрик, то вы сможете на теле Герава взять кольцо, носить которое сможет лишь Варрик.

Пройдя немного дальше, вас ждёт новый отряд состоящий из недоброжелательных гномов. Помимо этих злых карликов там будут ещё мастера-снайперы и маг. Неподалёку от этого мага, в группе врага будет стоять статуя грифона и если вы жмякните на неё, то окажитесь вновь в Киркволле (в случае если вам необходимо продать или же докупить какие-нибудь вещички). Если вы получили Рецепт: Милость Миталы, тогда рекомендуем вам сделать парочку бомб, так как они вам в будущем очень сильно пригодятся, кроме этого и зелья тоже нужны будут - в общем, готовьтесь. Лучше воспользоваться данной возможностью, так как другой уже больше не будет. Кроме этого, двери, которые расположены около статуи лучше пока не открывать, если вы не закончили все дела, так как вы окажитесь в некой "точки невозвращения". Если вы запаслись зельями и прочим, тогда в домике дяди Гамлена вновь жмите на грифона и окажитесь вновь в Убежище Хартии.

В Убежище Хартии в одном из сундучков вы сможете отыскать Тёплый Шар, который будет отмечен как предмет для задания. Если вы вернитесь на парочку локаций обратно, к арене, где впервые столкнулись с бронто, тогда там будет в середине стоять светящийся идол, а при активации его, вы сможете вызвать Босса Малверниса (о котором говорилось в записях). Для того, чтобы он появился: во-первых, необходимо иметь в своё инвентаре Тёплый Шар; во-вторых, нужно прочитать все записи, которые касаются Малверниса.

Битва с этим Боссом разделена на три этапа. В первом этапе вам нужно будет избавится от лучников, которые обосновались на помостах. Учтите, что избавится от них будет не слишком легко, как могло бы вам показаться. Вся проблема битвы с ними (лучниками) в том, что после того, как вы убиваете их на одной стороне, то они возрождаются на другой. Происходить их реинкарнация будет несколько раз, поэтому есть смысл расставить своих сопартийцев по всем бокам и поджидать их.

Следующий этап заключается в том, что Малвернис обращается в Тайный Ужас. После чего, он начинает вас посыпать различными заклинаниями, в том числе в ход пойдёт даже Магия Крови. Помимо этого, Босс имеет другую вредную привычку - телепортироваться с одного конца арены в другой. Когда Малвернис будет в форме Тайного Ужаса, то в качестве помощников будет призывать призраков, а иногда даже Демона Ярости (возможно призыв этого демона зависит от уровня сложности игры).

Как только вы нанесёте ему достаточное колчиество урона, то он примет свою финальную форму. Дальнейший бой ничем особо не отличается от предыдущих: как обычно не стойте просто на месте, бейте всем тем, что наносит урон холодом и держите своих дальнобойных воинов подальше от него. Победа над этим противником даст вам больше 9000 очков опыта, пару очень добротных вещей и деньги.

Как только убедитесь в том, что вы нечего не пропустили, то возвращайтесь обратно до статуи грифона и открывайте врата. Итак, теперь вас ждёт очередной бой. Вас любезно встречает лидер Хартии вместе со своим личным бронто по имени Вонка и парочкой стрелков. Как и до этого, беседа в любом случае окончится боем. Учтите, что в бронто не сможете пройти до вас на верхнем уровне комнаты, поэтому советуем вам передислоцироваться именно туда. В этом месте для начала убивайте стрелком, а после и лидера Хартии. В конце концов, переходите и на Вонку. Учтите ещё то, что по всей комнате будут раскиданы ловушки. Пользоваться ими вы можете как вам угодно, но так же ими может воспользоваться и ваш враг, поэтому если не хотите получить повреждения от этих ловушек, тогда просто держите оборону на помосте, который ведёт к верхнему ярусу.

Как толк эта битва окончится успехом, то берите Ключ Хоука - это оружие, которое зависит лишь от профессии и специализации главного героя. На данный момент оно ни чем не примечательное, но вы не избавляйтесь от него, так как его можно будет улучшить. Теперь берите ключи и отправляйтесь до подъёмника, по которому вы сможете добраться на следующего уровня.

Этаж Сашамири

В самом начале данной локации вам попадётся сундук для хранения вашего шмотья и флажок с выбором команды. Можете сложить все ненужные вам вещи в сундук, так как до того момента, пока не закончите DLC "Наследие" вам не светит поторговать с торговцем. До сундука с этим флажком вы сможете вернуться в любой удобный для вас момент, если конечно у вас возникает такая необходимость. Двери за вами тут никто запирать больше не будет, поэтому не волнуйтесь про это.

В какой-то момент вам попадётся достаточно большая группа врагов, которая состоит из генлоков. Как только вы разберётесь с похождениями тьмы, то сразу же обратите своё внимание на печати, которые светятся на стене. Если вы жмякните на эти печати (всего их три), тогда сразу же освободите Элитную Тень, которая находилась за магическим барьером. Эта Элитная Тень не такая уж и опасная, но может создать проблемы призывая другие тени, так что учтите это в бою с ней. Как только вы разберётесь с этими тенями, тогда к вам обратится неизвестный призрак - послушайте то, что он говорит вам. Итак, после разговора с призраком у вас появится задание "Завещание Малколма". Если в вашей команде будет Карвер или же Бетани, тогда они добавят свои комментарии к этому заданию, что очень интересно.

Как окажитесь в помещение, что расположено перед мостом, то вы как обычно попадёте в засаду, но на этот раз не к Хартии, а к генлокам, но не таким сильным, поэтому проблем не будет. Чуть позже, на мосту вас встречает какой-то непонятный индивид в доспехах, ржавых... Итак, внимательно слушаем его и отвечаем уже по своему усмотрению, после чего проходите вперёд прямиком к первой печати. Тут необязательно одевать Меч Хоука, чтобы включить данную печать - его просто можно оставить у себя в инвентаре, чтобы он просто был у вас.

После того, как вы включаете печать, то на вас неожиданно накидывается Демон Гордыни, а точнее его огненный собрат. Опасайтесь кругов, которые будут светится на полу, так как если вы попадёте в них, то будет что-то вроде "Дробящей Темницы". Конечно, к большой потери здоровья это никак не приведёт, но то, что вы будете парализованы - это уж точно.

После того, как вы убили Демона Гордыни, то поговорите с Лариусом. У него вам нужно будет выбрать то, каким бонусом будет обладать ваше оружие. Как выберите, то пройдите дальше. Итак, на следующем мосту вам придётся сразится с Генлоком-Альфой - по-идеи, это должен был быть перворождённый генлок, но увы это просто тяжёлобронированное чудовище с огромным щитом. Учтите, что это чудовище может провести атаку, которая аналогична атаке огра (разбег и сбиванием всех на землю, кто попадётся на его пути). К большой удаче эти генлоки плохо защищены от атак сзади, поэтому бейте с тыла. Даже обычные атаки сзади отнимают неплохо у него. Помимо слабой задней части, он так же очень сильно уязвим к атаке духом. Лобовые атаки против него вообще бесполезны, так как он настолько "толстый", что поглощает любые атаки. Как только убьёте его, то пройдите скорее до следующего подъёмника и двигайтесь к новому уровню этой крепости.

Этаж Фарел

В тот момент, как вы начнёте продвигаться и осматривать новый уровень, то заметите, что тут на стене есть алые печати. Тут две печати находятся около друг друга, а вот третья расположена уже немного дальше, а точнее в комнате, где засаду вам устроит уже нежить. После того, как вы разбираетесь с засадой, то на подмогу приходит уже Эмиссар Генлоков вместе с новой группой нежити. Будьте внимательны и осторожны.

После того, как вы одолеете всех своих врагов, то включайте как и до этого, печати. После активации печатей к вам приходит уже Элитный Одержимый вместе со своими приспешниками! После того, как битва пройдёт, то вновь выслушайте речь призрака и комментарий своего брата или сестры (в зависимости от того, кого вы брали с собой).

Следующие враги, которых вы встретите вновь порождения тьмы, но уже командуем ими Харлок-Альфа (в нашем случае был маг). А в месте, где вы бились с ним, на столике вы сможете взять Корону Думата, которая даёт новое задание "Алтарь Думата".

Итак, двигайтесь дальше в северном направлении. Когда подвергнитесь новой засаде со стороны генлоков, то от них в северо-восточном помещении вы вновь сможете заметить печати алого цвета. Как и до этого было: две находятся сразу возле друг друга, а вот третья будет находится уже немного дальше от остальных. Но самое интересное то, что около третьей печати никакой засады не будет! Как только вы активируете эти печати, то к вам на этот раз приходит Демон Желания, а в качестве помощников у неё будет нежить. Как только эта битва с демоном будет окончена, то внимательно послушайте то, что вам будет говорить призрак. Если в вашей группе будет кто-нибудь из родственников (брат или сестра), тогда после беседы вы сможете получить либо очки дружбы, либо же очки соперничества. Кроме этого, ваш брат или сестра (в зависимости от того, кого вы взяли с собой) получит именное оружие. На этом этапе задание "Завещание Малколма" считается выполненным.

Продвигайтесь дальше и в какой-то момент вы вновь попадаете в засаду к похождениям тьмы, где встретите ещё одного Генлока-Альфу. Кроме этого, тут ещё будет Харлок-Альфа, поэтому будьте осторожны. Как только убьёте всех врагов, то проходите в восточное помещение (где бились с Харлоком-Альфой). Небольшой коридор оканчивается тупиком, где в конце находятся две маленькие клетки. В одной из этих клеток вы сможете найти Жертвенный Клинок Думата (очень интересная вещица).

Пройдя немного дальше вы придёте к очередному мосту. На мосту вас уже ждёт Гарлок-Альфа в команде с огром! А за этой милой командой есть ещё одна комната с печатями, а точнее со второй печатью. Как только вы активируете печати, то к вам прибудете уже Демон Гордыни. У этого противника есть одна очень вредная привычка - он делится на копии, но делает он это в том случае, есть вы ему наносите определённое количество урона. Старайтесь быть крайне внимательными и бейте того демона, который имеет самую длинную полоску жизней, так как если вы будете постоянно убивать копии никакой пользы от этого не будет. После битвы, Лириус вновь начнёт говорить с вами и на этот раз он поделится ещё одной информацией, которая касается Корифея (поделится он с вами в соседнем помещении). Теперь на этом этаже нечего интересного не будет, поэтому можно спустится на уровень ниже.

Подножие Башни

Итак, пройдя немного дальше, вы видите уже пачку глубинных преследователей. Учтите, что эти будут не такие слабенькие, каких вы встречали до этого. Как только вы разберётесь с ним, то поворачивайте дальше в южную сторону и в небольшом тупике вы сможете уже взять журнал Первого Легионера, а если в вашей группе будет Варрик, то он сможет добавить свой комментарий к этой находке.

Продвигаясь дальше вы наткнётесь на очередную засаду в которой будет Харлок-Альфа, Генлок-Альфа и ещё парочка стрелков вместе с ними. После того, как вы разберётесь с этой пачкой монстров, то в небольшом разрушенном задание сможете найти одну страничку из журнала уже Второго Легионера.

Проходите теперь наверх по лестнице и вскоре оказываетесь около саркофага. Перед этим саркофагом будет расположено шесть факелов. Итак, на этом моменте ваши спутники скажут, что в этих стоящих впереди факелах есть что-то подозрительное и вам следует прислушаться к их словам. Если к то не догадывается, то тут представлен своеобразный ребус, решение которого открывает запертый саркофаг. Каждый стоящий тут факел будет поджигать огонь в самых разных местах, поэтому нужно будет немного поэкспериментировать, чтобы вычислить правильный порядок, который откроет саркофаг. Если кто не может разгадать ребус, тогда вот правильное решение: для начала зажгите второй факел с правой стороны, после первый факел с левой стороны (если вы расположены лицом к саркофагу). Итак, решение этого ребуса приносит вам неплохой трофей - перчатки и снаряжение Серого Стража. Теперь возвращайтесь обратно и поднимайтесь по лестнице выше. В самом конце вы сможете взять Ритуальный Свиток Думата.

Алтарь Думата вообще находится в самой юго-западной точке этой территории, но на данный момент туда ещё рановато вам двигаться. Двигайтесь пока что в восточном направлении. В какой-то момент вы попадете в область, где будет достаточно большое поле для битвы - тут вы встретите пачку пауков вместе с глубинными преследователями. А в южной части этого поля битвы вы сможете найти отрывок из дневника уже Третьего Легионера. Если будете двигаться в северном направлении от места, где нашли отрывок, тогда найдёте Священную Урну Думата.

Как найдёте и возьмёте все эти вещи, то отправляйтесь до Алтаря Думата. Тут будет вариант с подношением, но подносить придётся предметы. Если вы следовали нашему прохождению, то у вас данные предметы несомненно будут: урна, корона, кинжал и свиток. Итак, если вы приносите подношение, то взамен получаете очень хороший амулет вместе с 10 очками соперничества у Фенриса. Если же вы захотите повредить этот алтарь, тогда получите 5 очков дружбы у Фенриса, но придётся биться с врагами, которыми будут Тени и двое Демонов Ярости. Кроме этого, Бетани вместе с Варриком никак не будут возражать против ваших решений. В общем, в любом случае задание "Алтарь Думата" будет выполнено.

Если же вы пройдёте немного дальше в западном направлении, тогда вскоре окажитесь около третьей печати. Если вы активируете печати, тогда к вам прибудет Демон Гордыни, который сможет уже менять формы: ядовитая и огненная формы. Кроме этого, он будет создавать большое количество своих копий (значительно больше, чем предыдущий). Как только битва будет окончена, то выберите более приемлемый для вас бонус к именному оружию и пройдите дальше.

Как будете на мосту, то вас снова встретит Лариус, а немного позже до вас присоединятся Серые Стражи. Внимательно выслушайте то, что будет говорить вам Джанека, после чего решайте чью сторону принять. Кавер, Бетани вместе с Фенрисом дают вам 5 очков к дружбе если вы поддерживаете Лариуса, а у Варрика с Мерриль вы получите 5 очков к соперничеству или может быть всё наоборот. Как только вы принимаете своё заключительное решение, то сразу же переходите на следующий уровень этого места.

Этаж Рианнон

Дальнейшее развитие событий немного отличается из-за того, что до этого приходится делать выбор между Джанекой и Лариусом. В нашем случае прохождение основывается на выборе "за Луриуса".

Итак, сразу же на выходе Лариус рассказывает вам про защитные механизмы, которые есть в этой крепости, а точнее на данном уровне и он предлагает вам активировать их, чтобы немного задержать Джанеку. Для начала жмите на конструкцию, которая будет обозначена названием "Точка Силы", после чего проходите дальше. Как окажитесь в большом зале, то заметите, что он весь буквально забит такими механизмами. Лариус в этот момент скажет вам, чтобы вы нечего не трогали. Но неожиданно вам на встречу выбежит пачка злых коротышек из Хартии, после чего включит все эти механизмы. В итоге, выход с этого места будет заблокирован. Как только вы убиваете всех гномов, то Лариус неожиданно вспомнит, что эти "потоки" силы нужно соединить вместе, чтобы в конце концов открыть барьер.

Дальнейший ребус будет не слишком сложный, так как основная часть этих "потоков" будет соединена и вам нужно будет лишь "отремонтировать" разрыв, который образовался между ними. Итак, на каждой из колонн будут народится по две точки. Точки принимают и отправляют потоки дальше. Всё, что требуется от вас, так это развернуть колонны в таком порядке, чтобы одна из точек могла получать свет оранжевого цвета, а другая точка направляла этот свет на следующую колонну с точками. После этого, повернуть следующую колонну следуя по такому принципу и так далее. Все наверное уже успели заметить, что на каждой колонне расположено несколько точек силы, вы пока не напрягайтесь из-за них, так как к ним вернёмся уже чуть позже. Как только у вас получится соединить оранжевый поток, то он принимает белый оттенок и в какой-то момент барьер, который был на выходе - исчезнет и вы получите опыт.

Ну что же, двигайтесь дальше. В какой-то момент на вас вновь нападают гномы из Хартии. Как только убьёте всех врагов, то пройдите в помещение, что расположено в восточной части, так как там вы сможете найти записи для Кодекса. В одной из записей есть интересное упоминание про шлем Командира Серых Стражей. Кроме этого, тут есть ещё одна точка силы, поэтому скорее активируйте её.

Теперь если вы вернётесь в помещение с колоннами, то увидите то, что кроме белой линии, по второму ряду идёт уже синяя линия. С линией синего цвета придётся всё тоже самое, что до этого вы делали с оранжевым светом. Если кто не понимает для чего это делает, то можете пройти в северо-западную часть карты и увидеть там, что дальнейшая дорога перекрыта новым барьером, а если будете внимательно смотреть, то увидите там ещё один барьер...

Для активации красного потока в помещение с колоннам, нужно будет пройти в помещение, которое расположено под северным помещением (на данный момент доступа нет, но на карте оно отображается). В общем, в этом помещении нужно будет активировать очередную точку силы. После этого, вернитесь в помещение с колоннами и начинайте проводить манипуляции с синим и красным светом, чтобы убрать барьеры, которые преграждают путь. Как только вы сделаете всё правильно, то все струйки преобразятся в белый цвет. Это будет означать, что вы всё сделали правильно. В качестве награды вы получите опыт. После того, как барьеры исчезли, то продолжайте двигаться дальше. В северном помещении вы сможете найти сундук в котором будет лежать тот самый шлем, который упоминался ранее в Кодексе.

Пора теперь двигаться в западной стороне. За закрытыми дверями будет Джанека. После того, как произойдёт небольшой разговор, то она призывает ревенанта вместе с тремя Тайными Ужасами, а сама тем временем куда-то исчезает.

Мы рекомендуем для начала уничтожить Тайные Ужасы, а начинать лучше всего лучше с Целителя. Ну и в конце концов, можно уже будет заняться и ревенантом. Но опять таки, это на ваш "вкус и цвет", ведь может кому-нибудь удобней другая тактика боя. Итак, на этом уровне это была последняя битва, поэтому если вы полностью осмотрели все уровни до этого, то можете переводится на последний уровень этого загадочного места.

Башня

Приготовьтесь к тому, что этот уровень будет достаточно большой. Сразу же на мосту вас встречает Джанека вместе с Лариусом (всё зависит от того, какую вы сторону приняли в прошлом). Ну что же, как и предполагалось каждый будет говорить всякие секреты про друг друга, поэтому нужно будет принять вновь какое-нибудь решение: остаться на стороне своего союзника или же перейти на другую сторону. Если вы решаетесь остаться на стороне Лариуса, тогда вам предстоит сражаться с Джанекой и Серыми Стражами. Если же вы решили променять своего союзника, тогда он или она будут убиты на месте, битвы никак не получится избежать. Варрик, Фенрис и Бетани на удивление никак не отреагируют на ваши решения.

После неплохой битвы активируйте наконец-то последнюю печать и встречайте уже того, вокруг кого крутится вся эта история - Корифей. После очень интересного разговора по-поводу его происхождения, начинается финальное сражение. Как и должно быть, битва со столь могущественным врагом будет делится на несколько ключевых этапов.

Первый этап начинается после того, как вы снимите ему немного здоровья: он переходит в центр поля боя и начинает вызывать мощные струи огня, которые будут крутится по всему помещению (по часовой стрелки). Учтите, что лучше всего избегать этого огня, так как он будет наносить вам огромное количество повреждений. Если вы становитесь на ступени, что ведут до четырёх статуй, то получите немного меньше урона, чем должно было быть. Меньше всего урона вы получите если будете стоять на самых высоких ступенях, поэтому учтите это.

Для того, чтобы прекратить извержение пламени Корифея, вам нужно будет активировать все четыре статуи, которые находится на этой площадке. После того, как вы активируете каждую статую, то вас атакуют Тени. Кроме этого, эти Тени имеют очень интересную особенность: когда вы убиваете одного из них, то при смерти одно он восстанавливает здоровье всех своих союзников.

После того, как вы уничтожите все Тени, а пламя пропадёт, то вы наконец-то сможете дальше бить Корифея. После того, как вы снимаете у него ещё пачку здоровья, то он перемещает в центр и по всей комнате начинают появляться каменные глыбы, которые затрудняют передвижение. Помимо этого, он вновь начнёт извергать пламя. Тактика остаётся такой же - то есть бегаете и активируете статуи, после чего бьёте Тени. Но будьте внимательными, так как кое-кто из вашей группы может застрять между камнями, а после вовсе попасть под струи пламени.

После того, как вы активировали все статуи, то сценарий снова будет повторяться. Корифея снова можно будет нашинковать, но после очередной пачки потерянного здоровья он возвращается в центр зала. На этот раз кроме пламени и каменных глыб, нужно будет ещё уворачиваться и от электрических ударов и случайно падающих сосулек, которые так же будут наносить неплохой урон и замедлять передвижение.

После того, как вы наконец-то смогли активировать в третий раз статуи и убили Тени, то наконец-то получаете возможность добить до конца Корифея. С его трупа можно будет снять последнюю вещь комплекта Серого Стража. Если в вашей группе будет Андерс, то вы ещё и получите неплохой амулет для этого персонажа. Кроме этого, вы сможете получить у него либо очки дружбы, либо очки соперничества. Для того, чтобы получить очки дружбы, нужно будет ему в конце ответить "Это ничего не меняет", а для очков соперничества "Это правда, не сказка".

После того, как битва проходит, побеседуйте с Джанекой или же Лариусом (обратите внимание на тон голоса) и после, наконец-то можете просмотреть финальный видеоролик DLC "Наследие". Видеоролик может отличатся от того, в каком акте вы начали проходить данное дополнение. Есть видеоролик с допросом Кассандры и разговор с членами вашей семьи. Кроме этого, вы можете получить до 25 очков к дружбе с Карвером, если в последнем разговоре выбираете дипломатический вариант ответа.

На этом этапе игры прохождение игры окончено. Ниже вы можете оставить свой комментарий.